3. PEATÜKK: KLASSID
Seiklejad on erakordsed inimesed, keda juhib põnevusejanu ellu, mida teised ei julgeks kunagi juhtida. Nad on kangelased, kes on sunnitud uurima maailma pimedaid kohti ja võtma vastu väljakutseid, millele väiksemad naised ja mehed vastu ei saa.
Klass on peamine määratlus selle kohta, mida teie tegelane suudab. See on rohkem kui elukutse; see on sinu tegelase kutsumus. Klass kujundab viisi, kuidas sa mõtled maailmast ja suhtled sellega ning oma suhetesse multiversumis teiste inimeste ja jõududega. Näiteks võib võitleja vaadata maailma pragmaatilises strateegias ja manööverdamises ning näha end lihtsalt etturina palju suuremas mängus. Vaimulik võib seevastu näha ennast jumala avanevas plaanis või erinevate jumaluste vahel tekkivas konfliktis sooviva teenijana. Kuigi võitlejal on palgasõdurikompaniis või armees kontakte, võib vaimulik tunda mitmeid preestreid, paladineid ja pühendunuid, kes jagavad tema usku.
Teie klass annab teile mitmesuguseid eripära, nagu võitleja relvade ja soomuse valdamine ning võluri loitsud. Madalal tasemel annab teie klass teile ainult kaks või kolm funktsiooni, kuid tasemel edasi liikudes saate juurde ja teie olemasolevad funktsioonid paranevad sageli. Selle peatüki iga klassi sissekanne sisaldab tabelit, milles on kokku võetud igal tasemel saadavad eelised ja nende üksikasjalik selgitus.
Seiklejad liiguvad mõnikord edasi rohkem kui ühes klassis. Petturitest võib elus suunda vahetada ja vaimulikklassis tatsata, jätkates samal ajal petturitena edasiliikumist. Päkapikud ühendavad teatavasti võitlusmeisterlikkuse maagilise väljaõppega ning on korraga võitlejad ja võlurid. Klasside sellisel viisil ühendamise valikulised reeglid, mida nimetatakse mitmeklassiliseks, leiate mängija käsiraamatust .
Neli põhiklassi – loetletud tabelis Klassid – leidub peaaegu igas D&D maailmas ja need määratlevad kõige tüüpilisemad seiklejad. Teavet teiste klasside kohta leiate mängija käsiraamatust .
Klass | Kirjeldus | Hit Die | Esmane võime | Salvestamine Viska vilumustele | Soomuste ja relvade oskused |
---|---|---|---|---|---|
Vaimulik | Preestri meister, kes kõrgema jõu teenimiseks kasutab jumalikku maagiat | d8 | Tarkus | Tarkus ja karisma | Kerge ja keskmine soomus, kilbid, lihtsad relvad |
Võitleja | Võitlusvõitluse meister, osav mitmesuguste relvade ja soomustega | d10 | Tugevus või osavus | Tugevus ja põhiseadus | Kõik soomukid, kilbid, lihtsad ja võitlusrelvad |
Rogue | Kelm, kes kasutab hiilimist ja trikke takistuste ja vaenlaste ületamiseks | d8 | Osavus | Osavus ja intelligentsus | Kerged soomused, lihtsad relvad, käsi ammud, pikad mõõgad, rapiirid , lühikesed mõõgad |
Võlur | Teadlane maagiakasutaja, kes on võimeline reaalsuse struktuuridega manipuleerima | d6 | Intelligentsus | Intelligentsus ja tarkus | Pistikud, noolemäng, tropid, veerandstaabid, kerged ammud |
Päikese poole tõstetud käed ja silmad ning huulil palve, päkapikk hakkab hõõguma sisemise valgusega, mis valgub välja lahingust kantud kaaslaste tervendamiseks.
Hiilguslaulu skandeerides kiigutab päkapikk laiade salvidena kirvest, et lõigata läbi tema vastu arrakeeritud orkide ridu, karjudes iga vaenlase kukkumisega jumalatele kiitust.
Kutsudes surmajõududele needuse alla, tõstab inimene oma püha sümboli, kui sellest valgub valgust, et ajada tagasi kaaslastele tunglevad zombid.
Vaimulikud on vahendajad sureliku maailma ja jumalate kaugete tasandite vahel. Nii erinevad kui jumalad, keda nad teenivad, püüavad vaimulikud kehastada oma jumaluste kätetööd. Ei ühtegi tavalist preestrit, vaimulik on läbi imbunud jumalikust maagiast.
TERVENDAJAD JA SÕDALASED
Jumalik maagia, nagu nimigi ütleb, on jumalate jõud, mis voolab neist maailma. Vaimulikud on selle võimu kanalid, mis avaldavad seda imelise mõjuna. Jumalad ei anna seda võimu kõigile, kes seda otsivad, vaid ainult neile, kes on valitud täitma kõrget kutset.
Jumaliku maagia rakendamine ei sõltu õppimisest ega koolitusest. Vaimulik võib õppida valemipalveid ja iidseid riitusi, kuid vaimulike loitsude oskus sõltub pühendumusest ja jumala soovide intuitiivsest tundest.
Vaimulikud ühendavad oma tervendamise ja liitlaste innustamise kasuliku maagia loitsudega, mis kahjustavad ja takistavad vaenlasi. Nad võivad provotseerida aukartust ja hirmu, panna katku või mürgi needusi ning isegi taevast leeke vaenlaste tarvitamiseks välja kutsuda. Nende kurjategijate jaoks, kes saavad kõige rohkem kasu pähe minemisest, sõltuvad vaimulikud nende lahinguväljaõppest, et nad saaksid oma poolel olevate jumalate jõul lähivõitlusse kahlata.
JUMALIKUD ESINDAJAD
Mitte iga akolüüt ega ametnik templis ega pühakojas pole vaimulik. Mõned preestrid on kutsutud lihtsaks templiteenistuse eluks, täites oma jumalate tahet palve ja ohverduse kaudu, mitte võlujõu ja relvajõu abil. Mõnes linnas võrdub preesterlus poliitilise ametiga, mida peetakse hüppelauaks kõrgematele ametikohtadele ja mis ei hõlma üldse jumalaga osadust. Tõelisi vaimulikke esineb enamikus hierarhiates harva.
Kui vaimulik asub elama seikluselu, on see tavaliselt tingitud sellest, et tema jumal seda nõuab. Jumalate eesmärkide saavutamine hõlmab sageli ohtudega toimetamist väljaspool tsivilisatsiooni müüre, kurja löömist või iidsetest haudadest pühade säilmete otsimist. Eeldatakse, et paljud vaimulikud kaitsevad ka oma jumaluste kummardajaid, mis võib tähendada mässavate orkide vastu võitlemist, sõdivate riikide rahu üle läbirääkimisi või portaali sulgemist, mis võimaldaks deemonprintsil maailma siseneda.
Enamik seiklusvaimulikke vaimulikke säilitavad teatud seose väljakujunenud templite ja oma usundikorraldustega. Tempel võib paluda vaimuliku abi või võib ülempreester seda nõuda.
VAIMULIKU LOOMINE
Vaimuliku loomisel on kõige olulisem küsimus, millist jumalust teenida ja milliseid põhimõtteid soovite, et teie tegelane kehastaks. Mängija käsiraamat sisaldab nimekirjad paljude jumalate multiversumi. Küsige oma DM-ist, et teada saada, millised jumalused teie kampaanias osalevad.
Kui olete valinud jumaluse, kaaluge oma vaimuliku suhet selle jumalaga. Kas sisenesite sellesse teenusesse meelsasti? Või valis jumal teid, sundides teid teenistusse, arvestamata teie soove? Kuidas teie usundi templipreestrid teid peavad: kas võitjaks või häirijaks? Mis on teie lõppeesmärgid? Kas teie jumalusel on teie jaoks eriline ülesanne? Või püüate tõestada, et olete väärt suurt püüdlust?
KIIRE EHITAMINE
Neid soovitusi järgides saate kiiresti vaimuliku teha. Esiteks peaks tarkus olema teie kõrgeim võimete skoor, millele järgneb tugevus või põhiseadus. Teiseks valige akolüüdi taust.
KLASSI OMADUSED
Vaimulikuna omandate järgmised klassi omadused.
TULEMUSEPUNKTID
- Tulemus täringut:
- 1d8 vaimuliku taseme kohta
- 1. taseme löögipunktid:
- 8 + teie põhiseaduse muutja
- Punktid kõrgemal tasemel:
- 1d8 (või 5) + teie põhiseaduse muutja vaimuliku tasemel pärast 1. kuupäeva
KOGEMUSED
- Soomus:
- Kerge soomus, keskmine soomus, kilbid
- Relvad:
- Lihtsad relvad
- Tööriistad:
- Puudub
- Viskete salvestamine:
- Tarkus, karisma
- Oskused:
- Valige kaks ajalugu, ülevaade, meditsiin, veenmine ja religioon
VARUSTUS
Alustate lisaks oma taustaga varustusele järgmistest seadmetest:
- ( a ) hiir või ( b ) sõjavasar (kui oskab)
- ( ) Soomuses, ( b ) naha raudrüü või ( c ) ahela mail (kui valda)
- ( ) Kerge amb ja 20 poldid või ( b ) mis tahes lihtne relv
- ( a ) preestripakk või ( b ) uurijakott
- Kilp ja püha sümbol
Tase | Oskuste boonus | Funktsioonid | Cantrips teada | Õigekirja pesad õigekirja taseme kohta | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7. | 8. | 9. | ||||
1. | +2 | Õigekiri, jumalik domeen | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | +2 | Kanali jumalikkus (1 / puhkus), funktsioon Jumalik domeen | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | +2 | — | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | +2 | Võimekuse paranemine | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | +3 | Hävita Undead (CR 1/2) | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6 | +3 | Kanali jumalikkus (2 / puhkus), jumaliku domeeni funktsioon | 4 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7. | +3 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8. | +3 | Võimeskoori parandamine, Undeadi hävitamine (CR 1), funktsioon Jumalik domeen | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9. | +4 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10. | +4 | Jumalik sekkumine | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11. | +4 | Hävita surmatu (CR 2) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12 | +4 | Võimekuse paranemine | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13 | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14 | +5 | Hävita Undead (CR 3) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15 | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16 | +5 | Võimekuse paranemine | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17 | +6 | Hävita Undead (CR 4), jumaliku domeeni funktsioon | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Kanali jumalikkus (3 / puhkus) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Võimekuse paranemine | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Jumaliku sekkumise paranemine | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
ÕIGEKIRI
Jumaliku jõu kanalina saate teha vaimuliku loitse. Õigekirja üldreeglid leiate peatükist 10 ja vaimulike loitsude kohta peatükist 11 .
CANTRIPS
1. tasemel teate vaimulike õigekirja loendist kolme enda valitud kantrippi. Õpite oma valitud täiendavaid vaimulike kantreid kõrgematel tasemetel, nagu on näidatud tabeli vaimulike veerus Cantrips Known.
LOITSUDE ETTEVALMISTAMINE JA VALAMINE
Vaimuliku tabel näitab, mitu õigekirjapesa teil on vaja oma 1. ja kõrgema taseme vaimulike loitsude esitamiseks. Nendest loitsudest loobumiseks peate kulutama loitsu taseme või kõrgema pesa. Pika puhkuse lõppedes saate tagasi kõik kulutatud õigekirjapesad.
Koostate loo vaimulike loitsudest, mis on teile kättesaadavad, valides vaimulike õigekirja loendist. Seda tehes valige vaimulike loitsude arv, mis võrdub teie tarkuse modifikaatori + vaimuliku tasemega (vähemalt üks õigekiri). Loitsud peavad olema tasemel, mille jaoks teil on õigekirjapesasid.
Näiteks kui olete 3. taseme vaimulik, on teil neli 1. taseme ja kaks 2. taseme õigekirja pesa. Kui tarkus on 16, võib teie ettevalmistatud loitsude loend sisaldada kuut 1. või 2. taseme loitsu mis tahes kombinatsioonis. Kui valmistate ette 1. taseme õigekirja ravivad haavad, saate selle valada 1. või 2. taseme pesa abil. Loitsu ülekandmine ei eemalda seda teie ettevalmistatud loitsude loendist.
Ettevalmistatud loitsude loendit saate muuta, kui olete pika puhkuse lõpetanud. Uue vaimulike loitsude loendi koostamine nõuab aega, mis kulub palvetamisele ja meditatsioonile: iga loendis oleva loitsu kohta vähemalt 1 minut loitsutaseme kohta.
ÕIGEKIRJAVÕIME
Tarkus on teie vaimulike loitsude õigekirjavõime. Teie loitsude jõud tuleneb teie pühendumisest oma jumalusele. Kasutate oma tarkust alati, kui vaimulik loits viitab teie õigekirjavõimele. Lisaks kasutate oma tarkuse modifikaatorit, kui määrate heidetava vaimuliku õigekirja jaoks säästuviske DC ja teete sellega rünnaku.
Õigekirja säästmine DC = 8 + teie tasemeboonus + tarkuse muutja
Õigekirjarünnaku muutja = teie oskuste boonus + teie tarkuse muutja
RITUAALNE CASTING
Vaimuliku loitsu saate teha rituaalina, kui sellel loitsul on rituaalne silt ja olete loitsu ette valmistanud.
ÕIGEKIRJA FOOKUS
Oma vaimulike loitsude jaoks saate õigekirja fookusena kasutada püha sümbolit (leitud 5. peatükist).
JUMALIK DOMEEN
Valige üks teie jumalusega seotud domeen: Teadmised, Elu, Valgus, Loodus, Tempest, Trikk või Sõda. Elu domeen on klassi kirjelduse lõpus üksikasjalik ja sisaldab näiteid sellega seotud jumalate kohta. Vaata Mängija käsiraamat üksikasju kõikide domeenide.
Teie valik annab teile domeeniloitsu ja muid funktsioone, kui valite selle 1. tasemel. See annab teile ka lisavõimalusi kanali jumalikkuse kasutamiseks, kui saate selle funktsiooni 2. tasemel, ja täiendavaid eeliseid 6., 8. ja 17. tasemel.
DOMEENI LOITSUD
Igal domeenil on loetelu loitsudest – oma domeeniloitsudest – mille saate domeenikirjelduses märgitud vaimuliku tasemel. Kui olete omandanud domeeniloitsu, peate selle alati ette valmistama ja seda ei arvestata iga päev koostatavate loitsude arvu hulka.
Kui teil on domeeniloits, mida ei kuvata vaimulike õigekirja loendis, on see siiski teie jaoks vaimuliku õigekiri.
KANALI JUMALIKKUS
2. tasandil omandate võime suunata jumalikku energiat otse oma jumalusest, kasutades seda energiat maagiliste efektide kütmiseks. Alustate kahest sellisest efektist: Turn Undead ja efekt, mille määrab teie domeen. Mõned domeenid pakuvad teile tasemetel edasiliikumisel täiendavaid efekte, nagu on märgitud domeeni kirjelduses.
Kanali jumalikkuse kasutamisel saate valida, millise efekti soovite luua. Kanali jumalikkuse uuesti kasutamiseks peate seejärel lõpetama lühikese või pika puhkeaja.
Mõni kanali jumalikkuse efekt nõuab salvestamist. Kui kasutate selle klassi sellist efekti, võrdub DC teie vaimuliku õigekirjaga, salvestades alalisvoolu.
Alates 6. tasemest saate oma kanali jumalikkust puhke vahel kasutada kaks korda ja alates 18. tasemest saate seda kolm korda puhata. Lühikese või pika puhkuse lõppedes saate tagasi oma kulutatud kasutuse.
KANALI JUMALIKKUS: PÖÖRAKE UNDEAD
Tegevusena esitate oma püha sümboli ja räägite palvet, milles surmatakse surnut. Iga surm, kes näeb või kuuleb sind 30 jala kaugusel, peab tegema tarkuse päästva viske. Kui olend ei päästa oma päästeviske, pööratakse seda 1 minutiks või seni, kuni see kahjustab.
Pöördunud olend peab veetma oma käigud, püüdes liikuda sinust nii kaugele kui võimalik, ja ta ei saa meelsasti liikuda ruumi, mis asub sinust 30 jala kaugusel. Samuti ei saa see reageerida. Oma tegevuses saab ta kasutada ainult kriipsutoimingut või proovida põgeneda efekti eest, mis takistab selle liikumist. Kui liikuda pole kuskil, saab olend kasutada toimingut Dodge.
VÕIMEKUSE PARANEMINE
Kui saavutate 4. taseme ja uuesti 8., 12., 16. ja 19. taseme, saate oma valitud võimekuse skoori suurendada 2 võrra või suurendada oma valitud kahte võimete punktisummat 1 võrra. Nagu tavaliselt, saate Selle funktsiooni abil ei saa võimekuse skoor olla üle 20.
HÄVITA UNDEAD
Vaimuliku tase | Hävitab surnud CR-i… |
---|---|
5 | 1/2 või madalam |
8. | 1 või madalam |
11. | 2 või madalam |
14 | 3 või madalam |
17 | 4 või madalam |
Alustades 5. tasemest, kui undead ei pääse teie Turn Undead funktsiooni vastu, hävitatakse olend koheselt, kui tema väljakutse hinnang on teatud künnisel või sellest allpool, nagu on näidatud tabelis Hävita Undead.
JUMALIK SEKKUMINE
Alates kümnendast tasemest võite kutsuda oma jumalust sekkuma teie nimel, kui teie vajadus on suur.
Oma jumaluse abistamiseks peate kasutama oma tegevust. Kirjeldage abi, mida otsite, ja veeretage protsentiili täringuid. Kui veeretate oma vaimuliku tasemega võrdse või sellest väiksema arvu, sekkub teie jumalus. DM valib sekkumise laadi; mis tahes vaimuliku või vaimuliku domeeni õigekirja mõju oleks asjakohane.
Kui teie jumalus sekkub, ei saa te seda funktsiooni 7 päeva jooksul uuesti kasutada. Vastasel juhul saate seda pärast pikka puhkust uuesti kasutada.
20. tasemel teie sekkumiskutse õnnestub automaatselt, rullimist pole vaja.
JUMALIKUD DOMEENID
Panteonis on igal jumalusel mõju sureliku elu ja tsivilisatsiooni erinevatele aspektidele, mida nimetatakse jumaluse pärusmaaks. Kõiki domeene, mida jumal mõjutab, nimetatakse jumaluse portfelliks. Näiteks Kreeka jumala Apollo portfell sisaldab teadmiste, elu ja valguse domeene. Vaimulikuna valite rõhutamiseks oma jumaluse portfelli ühe aspekti ja teile antakse selle valdkonnaga seotud volitused.
Teie valik võib vastata konkreetsele teie jumalusele pühendatud sektile. Näiteks Apollot võiks kummardada ühes piirkonnas kui Phoebus (“kiirgav”) Apollo, rõhutades tema mõju Valgusdomeenile, ja teises kohas kui Apollo Acesius (“tervendamine”), rõhutades tema seost Life domeeniga. Teise võimalusena võib teie domeenivalik olla lihtsalt isikliku eelistuse küsimus – jumaluse aspekt, mis teid kõige rohkem köidab.
Iga domeeni kirjelduses on toodud näiteid jumalustest, kellel on selle domeeni üle mõju. Jumalad on kaasatud nii unustatud maailmade, Greyhawki, Dragonlance’i ja Eberroni kampaaniaseadmete maailmast kui ka antiikaja keldi, kreeka, norra ja egiptuse panteonidest.
ELU DOMEEN
Vaimuliku tase | Loitsud |
---|---|
1. | õnnistage , ravige haavu |
3 | väiksem taastamine , vaimne relv |
5 | lootuse majakas , taaselusta |
7. | surmaosakond , usu eestkostja |
9. | massiliselt ravida haavu , äratada surnud |
Elu domeen keskendub elavale positiivsele energiale – universumi ühele põhijõule -, mis toetab kogu elu. Elujumalad edendavad elujõudu ja tervist, parandades haigeid ja haavatuid, hoolitsedes abivajajate eest ning tõrjudes surma- ja surmajõud. Peaaegu kõik mitte-kurjad jumalused võivad nõuda mõju sellele valdkonnale, eriti põllumajandusjumalused (nagu Chauntea, Arawai ja Demeter), päikesejumalad (nagu Lathander, Pelor ja Re-Horakhty), tervendamise või vastupidavuse jumalad (näiteks Ilmater, Mishakal, Apollo ja Diancecht) ning kodu ja kogukonna jumalad (näiteks Hestia, Hathor ja Boldrei).
BOONUSOSKUS
Kui valite selle domeeni 1. tasemel, omandate raskete soomustega oskused.
ELU JÜNGER
Ka alates 1. tasemest on teie ravivõlud tõhusamad. Alati, kui kasutate olendi tabamuspunktide taastamiseks esimese või kõrgema taseme loitsu, saab olend täiendavaid löögipunkte, mis on võrdsed 2 + õigekirja tasemega.
KANALI JUMALIKKUS: SÄILITAGE ELU
Alates 2. tasemest saate raskelt vigastatute tervendamiseks kasutada oma kanali jumalikkust.
Tegevusena esitate oma püha sümboli ja kutsute esile tervendavat energiat, mis suudab taastada mitu tabamuspunkti, mis on teie vaimuliku taseme viiekordne. Valige mõni olend endast 30 jala kaugusel ja jagage need tabamuspunktid nende vahel. See funktsioon võib taastada olendi maksimaalse poole oma löögipunktist. Seda funktsiooni ei saa kasutada surmatul või konstruktsioonil.
ÕNNISTATUD TERVENDAJA
Alustades 6. tasemest, tervendavad teistega ravitavad loitsud ka teid. Kui loitsite esimese või kõrgema taseme loitsu, mis taastab löögipunktid muule olendile kui teie, saate tagasi löögipunktid, mis on võrdsed 2 + loitsu tasemega.
JUMALIK STREIK
8. tasemel omandate võime oma relvalöökidesse jumalikku energiat sisse tõmmata. Olles relvaga rünnatud
Plaaditud soomuses olev inimene hoiab oma kilpi enda ees, kui ta jookseb massihaudade poole. Päkapikk, kes on riietatud naastudega soomusrüüsse, paprikate noolega kobaraid, mis on tema peenest vibust lahti lastud. Lähedal asuv pool-ork hüüab käske, aidates kahel võitlejal rünnakut parimal viisil koordineerida.
Ketipostiga kääbus asetab oma kilbi ogre klubi ja tema kaaslase vahele, lüües surmava löögi kõrvale. Tema kaaslane, soomuses poolpäkapikk, õõtsutab pimestavas pöörises kahte skimma, kui ta ümbritseb ogre, otsides selle kaitses pimeala.
Gladiaator võitleb areenil spordi pärast, kapten koos oma kolmikmööbli ja võrguga, osav vaenlaste kukutamisel ja nende liigutamisel rahva rõõmuks – ja oma taktikaliseks eeliseks. Tema vastase mõõk lahvatas sinise valgusega hetkega, enne kui naine saadab tema välgutamiseks välku.
Kõik need kangelased on võitlejad, võib-olla kõige mitmekesisem tegelaste klass Dungeonsi ja draakonite maailmas. Rüütlite, vallutajate, kuninglike meistrite, eliitjalgsõdurite, paadunud palgasõdurite ja bandiidikuningate uurimine – võitlejatena on neil kõigil võrratu meisterlikkus relvade ja soomustega ning põhjalikud teadmised võitluse oskustest. Ja nad on surmaga hästi kursis, mõlemad kohtavad seda ja vaatavad seda trotslikult näkku.
HÄSTI ÜMARDATUD SPETSIALISTID
Võitlejad õpivad kõigi võitlusstiilide põhitõdesid. Iga võitleja võib kirve kiikuda, rapiiriga tara õmmelda, pika mõõga või suursõnaga vehkida, vibu kasutada ja isegi vaenlasi teatud oskuslikult võrku kinni püüda. Samamoodi on võitleja osav kilpide ja igasuguste soomustega. Lisaks sellele põhilisele tuttavuse astmele on iga võitleja spetsialiseerunud kindlale võitlusstiilile. Mõni keskendub vibulaskmisele, mõni võitlusele kahe relvaga korraga ja mõni oma võitlusoskuste võluväel. See üldise võimekuse ja ulatusliku spetsialiseerumise kombinatsioon muudab võitlejad nii lahinguväljadel kui ka vangikongides paremaks võitlejaks.
VÄLJAÕPPE SAANUD OHT
Mitte iga linnavaht, küla miilits ega kuninganna armee pole võitleja. Enamik neist vägedest on suhteliselt väljaõppimata sõdurid, kellel on ainult kõige elementaarsemad võitlusteadmised. Veteranisõdurid, sõjaväeametnikud, väljaõppinud ihukaitsjad, pühendunud rüütlid jms tegelased on võitlejad.
Mõned võitlejad tunnevad huvi kasutada oma treeninguid seiklejatena. Vangikoopa kaevamine, koletiste tapmine ja muu seiklejate seas levinud ohtlik töö on võitleja jaoks teine loomus, mitte kõik, mis erineb elust, mille ta maha jättis. Võib-olla on suuremaid riske, aga ka palju suuremat kasu – vähestel linnavahis võitlejatel on võimalus avastada näiteks maagiline leegikeelemõõk.
VÕITLEJA LOOMINE
Võitlejat ehitades mõelge oma tegelase tausta kahele seotud elemendile: kust saite oma lahinguväljaõppe ja mis eristas sind ümbritsevatest argistest sõdalastest? Kas olite eriti halastamatu? Kas saite mentorilt täiendavat abi, võib-olla oma erakordse pühendumise tõttu? Mis teid sellesse koolitusse üldse vedas? Oht kodumaale, kättemaksujanu või vajadus ennast tõestada võisid kõik olla tegurid.
Teile võib olla meeldinud ametlik väljaõpe aadli armees või kohalikus miilitsas. Võib-olla olete koolitanud sõjaakadeemias, õppinud strateegiat, taktikat ja sõjaajalugu. Või võite olla iseõppinud – lihvimata, kuid hästi testitud. Kas võtsite mõõga kätte kui võimalust põgeneda talu elu piiridest või järgite uhket peretraditsiooni? Kust sa oma relvad ja soomused hankisid? Need võisid olla sõjalised probleemid või perekonna pärandvara või võib-olla säästsite ja ostisite aastaid nende ostmiseks. Teie relvastus on nüüd teie kõige olulisem vara – ainus asi, mis teie ja surma embuse vahel seisab.
KIIRE EHITAMINE
Neid soovitusi järgides saate kiiresti võitleja teha. Kõigepealt tehke tugevus või osavus oma suurimaks võimete skooriks, sõltuvalt sellest, kas soovite keskenduda lähivõitlusrelvadele või vibulaskmisele (või peenetele relvadele). Teie järgmine suurim tulemus peaks olema põhiseadus. Teiseks valige sõduri taust.
KLASSI OMADUSED
Võitlejana omandate järgmised klassi omadused.
TULEMUSEPUNKTID
- Tulemus täringut:
- 1d10 hävitaja taseme kohta
- 1. taseme löögipunktid:
- 10 + teie põhiseaduse muutja
- Punktid kõrgemal tasemel:
- 1d10 (või 6) + teie põhiseaduse modifikaator võitleja taseme kohta pärast 1. kuupäeva
KOGEMUSED
- Soomus:
- Kõik soomused, kilbid
- Relvad:
- Lihtsad relvad, võitlusrelvad
- Tööriistad:
- Puudub
- Viskete salvestamine:
- Tugevus, põhiseadus
- Oskused:
- Valige kaks oskust: akrobaatika, loomade käitlemine, kergejõustik, ajalugu, ülevaade, hirmutamine, taju ja ellujäämine
VARUSTUS
Alustate lisaks oma taustaga varustusele järgmistest seadmetest:
- ( a ) ketipost või ( b ) nahksoom, pikkvibu ja 20 noolt
- ( a ) võitlusrelva ja kilpi või ( b ) kahte võitlusrelva
- ( a ) kerge amb ja 20 polti või ( b ) kaks käsivahet
- ( a ) vangikongi või ( b ) uurija pakend
Tase | Oskuste boonus | Funktsioonid |
---|---|---|
1. | +2 | Võitlusstiil, teine tuul |
2 | +2 | Action Surge (üks kasutus) |
3 | +2 | Võitlusarhetüüp |
4 | +2 | Võimekuse paranemine |
5 | +3 | Lisarünnak |
6 | +3 | Võimekuse paranemine |
7. | +3 | Võitlusarhetüübi funktsioon |
8. | +3 | Võimekuse paranemine |
9. | +4 | Alistamatu (üks kasutus) |
10. | +4 | Võitlusarhetüübi funktsioon |
11. | +4 | Lisarünnak (2) |
12 | +4 | Võimekuse paranemine |
13 | +5 | Alistamatu (kaks kasutust) |
14 | +5 | Võimekuse paranemine |
15 | +5 | Võitlusarhetüübi funktsioon |
16 | +5 | Võimekuse paranemine |
17 | +6 | Action Surge (kaks kasutust), alistamatu (kolm kasutust) |
18 | +6 | Võitlusarhetüübi funktsioon |
19 | +6 | Võimekuse paranemine |
20 | +6 | Lisarünnak (3) |
VÕITLUSSTIIL
Oma erialaks võtate konkreetse võitlusstiili. Valige üks järgmistest valikutest. Võitlusstiili ei saa kasutada rohkem kui üks kord, isegi kui hiljem saate uuesti valida.
VIBULASKMINE
Saate +2 boonust, et rünnata viskeid, mida teete relvadega.
KAITSE
Kui te kannate soomust, saate AC-le +1 boonuse.
DUELLIMINE
Kui kasutate lähivõitlusrelva ühes käes ja mitte ühtegi teist relva, saate selle relvaga rullide kahjustamiseks +2 boonuse.
SUUR RELVAVÕITLUS
Kui veeretate kahekordse relvaga rünnaku eest, mille teete kahe käega, võite 1 või 2 vigastada, võite matriitsi uuesti rullida ja peate kasutama uut rulli, isegi kui uus rull on 1 või 1 2. Selle kasu saamiseks peab relval olema kahe käega või mitmekülgne omadus.
KAITSE
Kui olend, keda näete, ründab teist sihtmärki kui teie, mis asub teist 5 jala kaugusel, saate oma reaktsiooni abil rünnakurulli ebasoodsasse olukorda seada. Teil peab olema kilp.
KAHERELVAVÕITLUS
Kahe relvaga võitlemisel saate lisada teise rünnaku kahjustustele oma võimete modifitseerija.
TEINE TUUL
Teil on piiratud vastupidavus, mida saate kasutada kahju kaitsmiseks. Omakorda võite kasutada boonusmeetmeid, et taastada löögipunktid, mis on võrdsed 1d10 + oma võitleja tasemega.
Kui olete seda funktsiooni kasutanud, peate enne selle uuesti kasutamist lõpetama lühikese või pika puhkeaja.
TEGEVUSE TÕUS
Alustades 2. tasemest, saate end hetkeks ületada oma tavapärased piirid. Teil on omakorda võimalik teha üks täiendav toiming lisaks tavapärasele toimingule ja võimalikule boonustoimingule.
Kui olete seda funktsiooni kasutanud, peate enne selle uuesti kasutamist lõpetama lühikese või pika puhkeaja. Alustades 17. tasemelt, saate seda enne puhkust kasutada kaks korda, kuid samal pöördel ainult üks kord.
VÕITLUSARHETÜÜP
3. tasemel valite arhetüübi, mida püüate oma võitlusstiilide ja -tehnikate järgi jäljendada. Championi arhetüüp on üksikasjalikult kirjeldatud klassi kirjelduse lõpus; vaata Mängija käsiraamat teavet teiste võitluskunstide arhetüübid. Teie arhetüüp annab teile funktsioonid 3. tasemel ja uuesti 7., 10., 15. ja 18. tasemel.
VÕIMEKUSE PARANEMINE
Kui jõuate 4. tasemele ja uuesti 6., 8., 12., 14., 16. ja 19. tasemele, saate oma valitud võimekuse skoori suurendada 2 võrra või suurendada oma valitud kahte võimete punktisummat 1 võrra. , ei saa selle funktsiooni abil võimekuse skoori suurendada üle 20.
LISARÜNNAK
Alates 5. tasemest saate rünnata ühe korra asemel kaks korda, kui teete oma rünnakul rünnaku.
Rünnakute arv suureneb kolmele, kui jõuate selles klassis 11. tasemele, ja neljale, kui jõuate selles klassis 20. tasemele.
ALISTAMATU
Alates 9. tasemest saate ebaõnnestunud säästuviske uuesti veeretada. Kui teete seda, peate kasutama uut rulli ja te ei saa seda funktsiooni uuesti kasutada enne, kui olete pika puhkuse lõpetanud.
Saate seda funktsiooni kasutada kaks korda pikkade puhkuste vahel, mis algavad 13. tasemelt, ja kolm korda pikkade puhkeaegade vahel, mis algavad 17. tasemelt.
SÕJAARHETÜÜBID
Erinevad võitlejad valivad oma võitlusoskuse täiustamiseks erinevad lähenemisviisid. Võitlusarhetüüp, mille valite jäljendada, kajastab teie lähenemist.
MEISTER
Arhetüüpiline meister keskendub surmava täiuseni lihvitud toore füüsilise jõu arendamisele. Need, kes end sellest arhetüübist modelleerivad, ühendavad hävitava löögi saamiseks range treeningu füüsilise tipptasemega.
PAREM KRIITILINE
Alustades selle arhetüübi valimisest 3. tasemel, saavad teie relvarünnakud kriitilise löögi 19 või 20 viskele.
TÄHELEPANUVÄÄRNE SPORTLANE
Alustades 7. tasemelt, võite lisada poole oma tasemeboonusest (ümardada ülespoole) igale teie tehtud tugevuse, osavuse või põhiseaduse kontrollile, mis teie tasemeboonust juba ei kasuta.
Lisaks suureneb jooksva kaugushüppe läbimisel läbitav distants jalgade arvu võrra, mis võrdub teie tugevuse muutjaga.
TÄIENDAV VÕITLUSSTIIL
Kümnendal tasemel saate klassi Fighting Style klassi seast valida teise võimaluse.
ÜLIM KRIITILINE
Alustades 15. tasemelt, saavad teie relvarünnakud kriitilise löögi veeretamisel 18–20.
ELLUJÄÄNU
18. tasemel saavutate võitluses vastupidavuse tipu. Iga oma pöörde alguses saate tagasi löögipunktid, mis on võrdsed 5 + põhiseaduse muutjaga, kui teil pole rohkem kui pooled löögipunktid alles. Te ei saa seda kasu, kui teil on 0 löögipunkti.
Andes signaali oma kaaslastele ootama, hiilib poolik koer läbi vangikongi saali. Ta surub kõrva ukse juurde, tõmbab seejärel tööriistakomplekti ja valib ühe silmapilguga luku. Siis kaob ta varju, kui ta võitleja sõber liigub edasi, et uks lahti lüüa.
Inimene varitseb allee varjus, samal ajal kui tema kaaslane valmistub varitsuses oma osaks. Kui nende sihtmärk – kurikuulus ori – läbib allee, kaaslane hüüab, ori tuleb asja uurima ja palgamõrvari lõikab tema kõri enne, kui ta häält suudab teha.
Itsitamist maha surudes, gnoom liputab sõrmi ja tõstab võluvõtme võluväel valvuri vööst üles. Mõne hetke pärast on võtmed käes, kongiuks on avatud ja ta võib koos kaaslastega vabalt põgeneda.
Rogue loodab igas olukorras ülekaalu saamiseks oskusele, hiilimisele ja vaenlaste haavatavusele. Neil on oskus leida lahendus igale probleemile, näidates leidliku leidlikkuse ja mitmekülgsust, mis on iga eduka seikluspeo nurgakivi.
OSKUS JA TÄPSUS
Rogues pühendab mitmesuguste oskuste kasutamise valdamisele sama palju pingutusi kui oma võitlusvõimete täiustamisele, andes neile laialdase asjatundlikkuse, millele vähesed teised tegelased sobivad. Paljud petturid keskenduvad hiilimisele ja petmisele, teised aga täpsustavad oskusi, mis neid vangikeskkonnas aitavad, näiteks ronimine, lõksude leidmine ja desarmeerimine ning lukkude avamine.
Võitluse osas eelistavad kelmid kavalust toore jõu asemel. Pettur teeb pigem ühe täpse löögi, asetades selle täpselt sinna, kus rünnak sihtmärgile kõige rohkem haiget teeb, kui kannab vastast rünnakute tulistamisega. Rogue’itel on ohu vältimiseks peaaegu üleloomulik oskus ja vähesed õpivad maagilisi nippe, et oma muid võimeid täiendada.
VARJUTATUD ELAMINE
Igas linnas on oma osa kelmustest. Enamik neist vastab klassi halvimatele stereotüüpidele, elatades end sissemurdjate, mõrtsukate, lõikurite ja petukunstnikena. Sageli on need kelmid korraldatud varaste gildidesse või kuritegelikesse perekondadesse. Paljud petturid tegutsevad iseseisvalt, kuid isegi nemad värbavad mõnikord õpipoisse, et neid pettuste ja röövimiste korral aidata. Mõned petturid elavad ausalt lukkseppade, uurijate või hävitajatena, mis võib olla ohtlik töö maailmas, kus kohutavad rotid – ja wereraadid – kanalisatsiooni kummitavad.
Seiklejatena langevad kelmid seaduse mõlemale poolele. Mõned on paadunud kurjategijad, kes otsustavad oma varanduse otsida oma varandusest, teised aga elavad seikluselu, et seadusest pääseda. Mõned on õppinud ja täiendanud oma oskusi selgesõnalise eesmärgiga imbuda iidsetesse varemetesse ja varjatud krüptidesse aardeid otsides.
ROGUE’I LOOMINE
Oma petturit luues kaaluge tegelase suhet seadusega. Kas teil on kuritegelik minevik – või olevik? Kas olete põgenenud seaduse või vihaste varaste gildimeistri eest? Või jätsite oma gildi suuremate riskide ja suuremate hüvede otsimiseks? Kas see on ahnus, mis ajendab teid seiklustes, või mõni muu soov või ideaal?
Mis oli päästik, mis viis teid eelmisest elust eemale? Kas suur võlts või rööv, mis läks valesti, pani teid karjääri ümber hindama? Võib-olla oli teil õnne ja edukas röövimine andis teile mündi, mida vajate, et pääseda oma elu orjast. Kas rändlus kutsus teid lõpuks kodust ära? Võib-olla leidsite end äkki oma perest või mentorist eraldatuna ja pidite leidma uue tugivahendi. Või äkki leidsite endale uue sõbra – veel ühe teie seikluspartei liikme -, kes näitas teile uusi võimalusi elatise teenimiseks ja teie konkreetsete talentide rakendamiseks.
KIIRE EHITAMINE
Neid soovitusi järgides saate kiiresti petturit teha. Esiteks peaks osavus olema teie kõrgeim suutlikkuse skoor. Kui soovite uurimises silma paista, muutke intelligentsus oma järgmisena kõrgemaks. Valige hoopis karisma, kui kavatsete rõhutada pettust ja sotsiaalset suhtlemist. Teiseks vali kriminaalne taust.
KLASSI OMADUSED
Petturina on teil järgmised klassi omadused.
TULEMUSEPUNKTID
- Tulemus täringut:
- 1d8 kelmika taseme kohta
- 1. taseme löögipunktid:
- 8 + teie põhiseaduse muutja
- Punktid kõrgemal tasemel:
- 1d8 (või 5) + teie põhiseaduse muutja petturitest pärast 1. taset
KOGEMUSED
- Soomus:
- Kerge soomus
- Relvad:
- Lihtsad relvad, käsivarred, pikad mõõgad, räpparid, lühikesed sõnad
- Tööriistad:
- Varaste tööriistad
- Viskete salvestamine:
- Osavus, intelligentsus
- Oskused:
- Valige neli akrobaatika, kergejõustiku, petmise, ülevaate, hirmutamise, uurimise, tajumise, jõudluse, veenmise, käe nägemise ja hiilimise seast.
VARUSTUS
Alustate lisaks oma taustaga varustusele järgmistest seadmetest:
- ( ) Rapier või ( b ) shortsword
- ( ) Shortbow ja värin 20. nooli või ( b ) shortsword
- ( a ) sissemurdja pakk, ( b ) vangikong või ( c ) maadeavastajate pakk
- Nahast soomus, kaks pistoda ja varaste tööriistad
Tase | Oskuste boonus | Vargsi rünnak | Funktsioonid |
---|---|---|---|
1. | +2 | 1d6 | Ekspertiisid, varjatud rünnak, varaste kallutamine |
2 | +2 | 1d6 | Kaval tegevus |
3 | +2 | 2d6 | Roguishi arhetüüp |
4 | +2 | 2d6 | Võimekuse paranemine |
5 | +3 | 3d6 | Õudne Dodge |
6 | +3 | 3d6 | Ekspertiisid |
7. | +3 | 4d6 | Kõrvalehoidmine |
8. | +3 | 4d6 | Võimekuse paranemine |
9. | +4 | 5d6 | Rogaini arhetüübi funktsioon |
10. | +4 | 5d6 | Võimekuse paranemine |
11. | +4 | 6d6 | Usaldusväärne talent |
12 | +4 | 6d6 | Võimekuse paranemine |
13 | +5 | 7d6 | Rogaini arhetüübi funktsioon |
14 | +5 | 7d6 | Pimedus |
15 | +5 | 8d6 | Libe mõistus |
16 | +5 | 8d6 | Võimekuse paranemine |
17 | +6 | 9d6 | Rogaini arhetüübi funktsioon |
18 | +6 | 9d6 | Kõrvaline |
19 | +6 | 10d6 | Võimekuse paranemine |
20 | +6 | 10d6 | Õnne löök |
EKSPERTIISID
Esimesel tasemel valige varanduse tööriistadega kaks oma oskustest või üks oma oskustest ja oskus. Teie oskusboonus kahekordistub iga teie tehtud võimekuse kontrollimise eest, mis kasutab mõnda valitud oskustest.
6. tasemel saate selle eelise saamiseks valida veel kaks oma oskusteavet (oskustes või varaste tööriistades).
VARGSI RÜNNAK
Alates 1. tasemest teate, kuidas peenelt lüüa ja vaenlase tähelepanu kõrvale juhtida. Kui teil on rünnakurulil eelis, saate korra pöörde korral teha 1d6 lisakahjustuse ühele rünnakuga tabatud olendile. Rünnakul tuleb kasutada peenust või relva.
Teil pole vaja rünnakurulli eeliseid, kui mõni teine sihtmärgi vaenlane asub sellest 5 jala kaugusel, see vaenlane ei ole teovõimetu ja teil pole rünnakurullil ebasoodsat olukorda.
Lisakahjustuste summa suureneb, kui saavutate selles klassis taseme, nagu on näidatud tabeli Rogue veerus Sneak Attack.
VARASTE KANTS
Petturitest koolituse käigus õppisite varaste kallutamist, salajast dialekti, kõnepruuki ja koodi segu, mis võimaldab teil näiliselt tavalises vestluses peita sõnumeid. Ainult teine olend, kes teab varaste kallutamist, saab sellistest sõnumitest aru. Sellise sõnumi edastamine võtab neli korda kauem aega kui sama idee selge rääkimine.
Lisaks saate aru salajaste märkide ja sümbolite komplektist, mida kasutatakse lühikeste ja lihtsate sõnumite edastamiseks, näiteks kas ala on ohtlik või varaste gildi territoorium, kas rüüstamine on lähedal või kas piirkonna inimestel on lihtne märgib või annab varastele jooksmisel turvalise maja.
KAVAL TEGEVUS
Alustades 2. tasemest, võimaldab teie kiire mõtlemine ja väledus teil kiiresti liikuda ja tegutseda. Võid lahingus teha iga kord oma boonuse. Seda toimingut saab kasutada ainult kriipsutamise, vabastamise või peitmise toiminguteks.
ROGUISHI ARHETÜÜP
3. tasemel valite arhetüübi, mida te jäljendate oma petturlike võimete kasutamisel. Varga arhetüüp on üksikasjalikult kirjeldatud siin; teiste arhetüüpide kohta vaadake mängija käsiraamatut . Teie valik annab teile funktsioonid 3. tasemel ja seejärel uuesti 9., 13. ja 17. tasemel.
VÕIMEKUSE PARANEMINE
Kui saavutate 4. taseme ja uuesti 8., 10., 12., 16. ja 19. taseme, saate oma valitud võimekuse skoori suurendada 2 võrra või suurendada oma valitud kahte võimete skoori 1 võrra. Nagu tavaliselt, ei saa selle funktsiooni abil võimekuse skoori suurendada üle 20.
ÕUDNE DODGE
Alustades 5. tasemest, kui ründaja, keda näete, tabab teid rünnakuga, saate oma reaktsiooni abil vähendada rünnaku kahju teie vastu.
KÕRVALEHOIDMINE
Alustades 7. tasemest, saate mõnest piirkonnamõjust, näiteks punase draakoni tulise hingeõhu või jäätormi loitsust, kõrvale hiilida. Kui teile avaldab mõju, mis võimaldab teil osavust säästva viske sooritada, et saada ainult pool kahju, ei võta te selle asemel kahju, kui säästuviske õnnestub, ja ainult pool kahju, kui te ebaõnnestute.
USALDUSVÄÄRNE TALENT
11. tasemeks olete täpsustanud oma valitud oskusi, kuni need lähenevad täiuslikkusele. Alati, kui teete võimekuskontrolli, mis võimaldab teil lisada oma oskustaseme, saate käsitada d20 rulli 9 või madalamat kui 10.
PIMEDUS
Alustades 14. tasemest, kui olete võimeline kuulma, olete teadlik kõigi peidetud või nähtamatute olendite asukohast 10 jala kaugusel teist.
LIBE MÕISTUS
15. tasemeks olete omandanud suurema vaimse jõu. Saate osavuse tarkuse salvestamise visete osas.
KÕRVALINE
Alustades 18. tasemest, olete nii kõrvalehiiliv, et ründajad saavad teie vastu ülekaalu harva. Ühelgi rünnakurullil pole teie ees eeliseid, kui te pole teovõimeline.
ÕNNE LÖÖK
20. tasemel on teil tohutu oskus edu saavutada, kui vaja. Kui teie rünnak ei levi sihtmärgist, võite muuta selle tabamuseks. Teise võimalusena, kui suutlikkuse kontroll ebaõnnestub, võite d20 rulli käsitleda 20-na.
Kui olete seda funktsiooni kasutanud, ei saa seda uuesti kasutada enne, kui olete lühikese või pika puhkeaja lõpetanud.
ROGUISHI ARHETÜÜBID
Rogue’itel on palju ühiseid jooni, sealhulgas rõhk oma oskuste täiustamisel, täpne ja surmav lähenemine võitlusele ning üha kiiremad refleksid. Kuid erinevad petturid suunavad neid andeid erinevates suundades, mida kehastavad kelmikad arhetüübid. Teie arhetüübi valik peegeldab teie tähelepanu – see ei pruugi viidata valitud erialale, vaid eelistatud tehnikate kirjeldus.
VARAS
Lihvite oma oskusi räpase kunsti alal. Murdvargused, bandiidid, rahakotid ja teised kurjategijad järgivad seda arhetüüpi tavaliselt, kuid sama teevad ka petturid, kes eelistavad end mõelda professionaalsete aardeotsijate, uurijate, eksitajate ja uurijatena. Lisaks oma väleduse ja varguse parandamisele õpid oskusi, mis on kasulikud iidsetesse varemetesse süvenemiseks, võõraste keelte lugemiseks ja võluvara kasutamiseks, mida tavaliselt kasutada ei saa.
KIIRED KÄED
Alates 3. tasemest saate kasutada oma kavalate toimingute antud boonustoimingut osavuse (käte vaade) kontrollimiseks, kasutada oma varaste tööriistu lõksu desarmeerimiseks või luku avamiseks või teha toimingut Kasuta objekti.
TEISE LOO TEOS
Kui valite selle arhetüübi 3. tasemel, saate võimaluse ronida tavalisest kiiremini; ronimine ei maksa enam lisaliigutust.
Lisaks suureneb jooksuhüppe läbimisel läbitud vahemaa teie osavuse muutjaga võrdse arvu jalgade võrra.
KÕRGEIM VARGSI
Alates 9. tasemest on teil osavuse (salakavaluse) kontrollimisel eelis, kui liigute samal pöördel mitte rohkem kui pool oma kiirusest.
KASUTAGE VÕLUSEADET
13. tasemeks olete maagia toimimise kohta piisavalt õppinud, et saate improviseerida esemete kasutamist ka siis, kui need pole teile mõeldud. Eirate kõiki võluvarustuse kasutamise klassi, võistluse ja taseme nõudeid.
VARGA REFLEKSID
Kui olete jõudnud 17. tasemele, olete osanud varitsust panna ja ohust kiiresti pääseda. Mis tahes võitluse esimesel ringil võite teha kaks pööret. Esimese pöörde teete oma tavapärase initsiatiivi korral ja teise pöörde oma algatusel miinus 10. Te ei saa seda funktsiooni kasutada, kui olete üllatunud.
Hõbedast hommikumantlisse riietatud, mis tähistab tema jaama, sulgeb päkapikk silmad, et sulgeda lahinguvälja segajad ja alustab oma vaikset laulu. Tema ees kuduvad sõrmed lõpetab ta oma loitsu ja laseb vaenlase ridadesse pisikese tulekera, kus see puhkeb sõdureid haaravasse põlengusse.
Oma tööd kontrollides ja uuesti kontrollides kirjutab inimene paljale kivipõrandale kriidiga keeruka võluringi, puistates seejärel igale joonele ja graatsilisele kurvile pulbrilist rauda. Kui ring on lõppenud, droonib ta pikka loitsu. Ruumis avaneb ringi sees auk, mis toob väljapoole asuva teispoolsuse tasapinna väävlihõngu.
Vangikoja ristmikul põrandal küürutades viskab päkapikk peotäie müstiliste sümbolitega kirjutatud väikseid luid, pomisedes nende üle paar sõna võimu. Sulgedes silmad, et nägemusi selgemini näha, noogutab ta aeglaselt, avab siis silmad ja osutab mööda vasakule käiku.
Võlurid on ülimad maagiakasutajad, kelle on määratletud ja ühendatud klassina nende loitsude abil. Toetudes kosmosesse tungivale maagia peenele kudumisele, loovad võlurid loitse plahvatusohtlikust tulest, välklambist, peent pettusest ja toore jõu mõtetest. Nende võlu võlub koletisi teistest eksistentsitasanditest, heidab pilgu tulevikule või muudab tapetud vaenlased zombideks. Nende vägevaimad loitsud muudavad ühe aine teiseks, kutsuvad taevast alla meteoore või avavad portaale teistesse maailmadesse.
ARKAANI TEADLASED
Metsik ja mõistatuslik, vormilt ja funktsioonilt varieeruv maagia jõud tõmbab õpilasi, kes püüavad selle saladusi valdada. Mõni soovib saada jumalate sarnaseks, kujundades reaalsust ennast. Ehkki tüüpilise loitsu esitamine nõuab vaid mõne imeliku sõna, üürike žestide ja mõnikord eksootiliste materjalide näputäie või klompi väljaütlemist, viitavad need pinnakomponendid vaevu kogemustele, mis on saadud pärast aastatepikkust õpipoisiõppimist ja lugematuid tunde õppimist.
Võlurid elavad ja surevad oma loitsude järgi. Kõik muu on teisejärguline. Nad õpivad uusi loitse, kui nad katsetavad ja kogevad kogemusi. Nad saavad neid õppida ka teistelt võluritelt, iidsetest jutustustest või kirjutistest ning iidsetest olenditest (nagu võlts), mis on võluväel läbi imbunud.
TEADMISTE MEELITAMINE
Võlurite elu on harilikult igapäevane. Lähim võlur tavalisele elule tõenäoliselt on tark või õppejõud raamatukogus või ülikoolis, õpetades teistele multiversumi saladusi. Teised võlurid müüvad oma teenuseid ennustajatena, teenivad sõjaväes või tegelevad kuritegevuse või domineerimisega.
Kuid teadmiste ja võimu meelitamine kutsub ka kõige juhuslikumad võlurid oma raamatukogude ja laborite ohutusest välja lagunevatesse varemetesse ja kadunud linnadesse. Enamik võlureid usub, et nende kolleegid iidsetes tsivilisatsioonides teadsid maagia saladusi, mis on aegade jooksul kadunud, ja nende saladuste avastamine võib avada tee võimuni, mis on suurem kui ükski praegusel ajastul kättesaadav maagia.
VIISARDI LOOMINE
Võlurikarakteri loomiseks on vaja tagamaad, milles domineerib vähemalt üks erakordne sündmus. Kuidas teie tegelane esimest korda maagiaga kokku puutus? Kuidas sa avastasid, et sul on selleks sobivus? Kas teil on loomulik anne või õppisite lihtsalt kõvasti ja harjutasite lakkamatult? Kas kohtasite maagilist olendit või iidset toomi, kes õpetas teile maagia põhitõdesid?
Mis tõmbas teid õppimisest välja? Kas teie esimene maagiliste teadmiste maitse jättis teid rohkem nälga? Kas olete saanud teada salajastest teadmiste hoidlast, mida ükski teine viisard pole veel rüüstanud? Võib-olla olete lihtsalt innukas oma vastloodud maagilised oskused ohu korral proovile panema.
KIIRE EHITAMINE
Viisardi saate kiiresti teha, järgides neid soovitusi. Esiteks peaks intelligents olema teie kõrgeim võimekuse skoor, millele järgneb põhiseadus või osavus. Teiseks valige salvei taust. Kolmandaks valida kerge , mage poolt ja ray külma cantrips koos järgmiste 1. tasandi ilm oma spellbook: põletamine käed , võlu isik , mage armor , magic rakett , kilp , ja uni .
KLASSI OMADUSED
Nõustajana saate järgmised klassi funktsioonid.
TULEMUSEPUNKTID
- Tulemus täringut:
- 1d6 viisardi taseme kohta
- 1. taseme löögipunktid:
- 6 + teie põhiseaduse muutja
- Punktid kõrgemal tasemel:
- 1d6 (või 4) + teie põhiseaduse muutja viisarditaseme kohta pärast 1. kuupäeva
KOGEMUSED
- Soomus:
- Puudub
- Relvad:
- Pistikud, noolemäng, tropid, veerandstaabid, kerged põlved
- Tööriistad:
- Puudub
- Viskete salvestamine:
- Intelligentsus, tarkus
- Oskused:
- Valige kaks Arcana, ajalugu, ülevaade, uurimine, meditsiin ja religioon
VARUSTUS
Alustate lisaks oma taustaga varustusele järgmistest seadmetest:
- ( ) Malakana või ( b ) pistoda
- ( ) Komponendi kott või ( b ) kauge fookus
- ( a ) teadlase pakk või ( b ) uurija pakk
- Õigekiri
Tase | Oskuste boonus | Funktsioonid | Cantrips teada | – õigekirja pesad õigekirja taseme kohta – | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7. | 8. | 9. | ||||
1. | +2 | Õigekirja, arkaane taastamine | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | +2 | Arkaalne traditsioon | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | +2 | — | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | +2 | Võimekuse paranemine | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | +3 | — | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6 | +3 | Arcane Tradition funktsioon | 4 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7. | +3 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8. | +3 | Võimekuse paranemine | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9. | +4 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10. | +4 | Arcane Tradition funktsioon | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11. | +4 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12 | +4 | Võimekuse paranemine | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13 | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14 | +5 | Arcane Tradition funktsioon | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15 | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16 | +5 | Võimekuse paranemine | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17 | +6 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Õigekirjameisterlikkus | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Võimekuse paranemine | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Allkirja loits | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
ÕIGEKIRI
Arkaalse maagia õppijana on teil õigekiri, mis sisaldab loitse, mis näitavad teie tõelise jõu esimest pilku. Vaata 10. peatükki üldeeskirju spellcasting ja peatükk 11 jaoks võlur õigekirja nimekirja .
CANTRIPS
Esimesel tasemel tunnete võluri õigekirja loendist kolme enda valitud kantrippi. Õpite täiendavaid valitud viisardikantreid kõrgematel tasemetel, nagu on näidatud võluri tabeli veerus Cantrips Known.
LOITSU RAAMAT
1. tasemel on teil õigekiri, mis sisaldab teie valitud kuut 1. taseme võluri loitsu. Teie õigekiri on teie tuttavate võlurite õigekirjade hoidla, välja arvatud teie meeles fikseeritud kantripid.
LOITSUDE ETTEVALMISTAMINE JA VALAMINE
Nõustaja tabel näitab, kui palju õigekirja pesasid peate oma viisardi loitsudele esitama 1. ja kõrgemal tasemel. Nendest loitsudest loobumiseks peate kulutama loitsu taseme või kõrgema pesa. Pika puhkuse lõppedes saate tagasi kõik kulutatud õigekirjapesad.
Valmistate ette viisardiloitide loendi, mis on teile kättesaadavad. Selleks valige oma õigekirjast viisardiloitude arv, mis võrdub teie intelligentsuse teisendaja + viisardi tasemega (vähemalt üks õigekiri). Loitsud peavad olema tasemel, mille jaoks teil on õigekirjapesasid.
Näiteks kui olete 3. taseme viisard, on teil neli 1. taseme ja kaks 2. taseme õigekirjapesa. Kui luureandmete arv on 16, võib teie ettevalmistatud loitsude loend sisaldada teie loitsuraamatust valitud kuut 1. või 2. taseme loitsu mis tahes kombinatsioonis. Kui valmistate ette 1. taseme võluraketi, saate selle valada 1. või 2. taseme pesa abil. Loitsu ülekandmine ei eemalda seda teie ettevalmistatud loitsude loendist.
Ettevalmistatud loitsude loendit saate muuta, kui olete pika puhkuse lõpetanud. Uue võluriloitsude loendi ettevalmistamine nõuab aega, mis kulub teie õigekirja uurimisele ning loitsude ja žestide meelde jätmisele, mida peate loitsu esitamiseks tegema: iga loendis oleva loitsu kohta vähemalt 1 minut loitsutaseme kohta.
ÕIGEKIRJAVÕIME
Intelligentsus on teie võluri loitsude õigekirjavõime, kuna õpite oma loitse spetsiaalse õppimise ja meeldejätmise kaudu. Kasutate oma intelligentsust alati, kui õigekiri viitab teie õigekirjavõimele. Lisaks kasutate oma intelligentsuse teisendajat, kui määrate valatud viisardi õigekirja säästuhoo DC ja kui teete sellega rünnaku.
Õigekirja säästmine DC = 8 + teie oskustasu + teie intelligentsuse teisendaja
Õigekirjarünnaku modifikaator = teie oskuste boonus + teie intelligentsuse modifitseerija
RITUAALNE CASTING
Võluri loitsu saate rituaalina esitada, kui sellel loitsul on rituaalne silt ja loits on teie õigekirjaraamatus. Loitsu ei pea ette valmistama.
ÕIGEKIRJA FOOKUS
Viisardi loitsude õigekirja fookusena saate kasutada salajast fookust (leitud 5. peatükist).
1. JA KÕRGEMA TASEME LOITSUD
Iga kord, kui saavutate viisarditaseme, saate oma õigekirjaraamatusse lisada kaks valitud viisardiloit. Kõik need õigekirjad peavad olema tasemel, mille jaoks teil on õigekirjapesasid, nagu on näidatud viisardi tabelis. Oma seiklustest võite leida muid loitse, mida saate oma õigekirjaraamatusse lisada (vt külgriba „ Teie õigekiri ”).
ILMALIK TAASTUMINE
Oled õppinud oma maagilisest energiast osa saama, uurides oma õigekirja. Üks kord päevas, kui olete lühikese puhkeaja lõpetanud, saate taastamiseks valida kasutatud õigekirja pesad. Loitsupesade kombineeritud tase võib olla võrdne või väiksem kui pool viisarditasemest (ümardatuna ülespoole) ja ükski pesadest ei tohi olla 6. või kõrgem.
Näiteks kui olete 4. taseme viisard, saate taastada kuni kahe taseme loitsupesad. Võite taastada kas 2. taseme õigekirja pesa või kaks 1. taseme õigekirja pesa.
ARKAALNE TRADITSIOON
2. tasemele jõudes valite salapärase traditsiooni, kujundades oma maagiapraktikat ühe kaheksa kooli kaudu: Abjuratsioon, Conjuration, Ennustamine, Lumm, Evokatsioon, Illusioon, Nekromantia või Transmutatsioon. Evokatsiooni kool on üksikasjalikult kirjeldatud klassi kirjelduse lõpus; teiste mängijate kohta leiate teavet mängija käsiraamatust .
Teie valik annab teile funktsioone 2. ja uuesti 6., 10. ja 14. tasemel.
VÕIMEKUSE PARANEMINE
Kui saavutate 4. taseme ja uuesti 8., 12., 16. ja 19. taseme, saate oma valitud võimekuse skoori suurendada 2 võrra või suurendada oma valitud kahte võimete punktisummat 1 võrra. Nagu tavaliselt, saate Selle funktsiooni abil ei saa võimekuse skoor olla üle 20.
ÕIGEKIRJAMEISTERLIKKUS
18. tasemel olete teatud loitsude osas saavutanud sellise meisterlikkuse, et saate neid oma äranägemise järgi edasi anda. Valige õigekirja 1. taseme võluri ja 2. taseme võluri õigekiri. Kui olete need ette valmistanud, saate need loitsud kõige madalamal tasemel ilma loitsu pesa kulutamata. Kui soovite kumbagi õigekirja kõrgemale tasemele visata, peate loitsu pesa tavapäraselt kulutama.
Kui veedate õppetöös 8 tundi, saate ühe või mõlemad valitud loitsud vahetada sama taseme erinevate loitsude vastu.
ALLKIRJA LOITSUD
20. tasemele jõudes omandate meisterlikkuse kahe võimsa loitsu üle ja saate neid vähese vaevaga heita. Valige oma õigekirjast kaks allkirjaviisiks kolmanda taseme viisardit. Need loitsud on teil alati ette valmistatud, neid ei arvestata teie koostatud loitsude arvu hulka ja võite need kõik lüüa üks kord 3. tasemele ilma loitsu pesa kulutamata. Seda tehes ei saa te seda uuesti teha enne, kui olete lühikese või pika puhkeaja lõpetanud.
Kui soovite kumbagi õigekirja kõrgemale tasemele visata, peate loitsu pesa tavapäraselt kulutama.
ILMALIKUD TRADITSIOONID
Nõidluse uurimine on iidne, ulatudes maagia varaseimate avastuste juurde. See on kindlalt sisse seatud teadus- ja arendustegevuse maailmas ning selle keerulisele uurimisele on pühendatud erinevaid traditsioone.
Multiversumis levinumad salapärased traditsioonid keerlevad maagiakoolkondade ümber. Võlurid läbi aegade on katalooginud tuhandeid loitse, rühmitades need kaheksasse kategooriasse, mida nimetatakse koolideks, nagu on kirjeldatud 10. peatükis. Mõnes kohas on need traditsioonid sõna otseses mõttes koolid. Mujal on need pigem akadeemilised osakonnad, kus konkureerivad teaduskonnad võistlevad üliõpilaste ja rahastamise pärast. Isegi võlurid, kes koolitavad praktikante oma tornide üksinduses, kasutavad maagia jaotamist koolidesse õppevahendina, kuna iga kooli loitsud nõuavad erinevate tehnikate valdamist.
KUTSUMISKOOL
Keskendate oma uuringu maagiale, mis tekitab võimsaid elementaarseid efekte, nagu krõbe külm, leegistav leek, veerev äike, kärisev välk ja happe põletamine. Mõned äratanud leiavad tööd sõjaväes, olles suurtükiväena kaugelt vaenlaste armeed lõhkamas. Teised kasutavad oma tähelepanuväärset jõudu nõrkade kaitsmiseks, samas kui mõned taotlevad bandiitide, seiklejate või pürgivate türannidena oma kasu.
EVOKATSIOON SAVANT
Alates selle kooli 2. taseme valimisest on kuld ja aeg, mille peate kulutama loitsukirja oma õigekirja kopeerimiseks.
SKULPTUURIDE LOITSUD
Alustades 2. tasemest, saate oma kutsumisloitsude mõjul luua suhteliselt ohutu tasku. Kui viskate loitsu, mis mõjutab teisi olendeid, mida näete, saate valida nende arvu, mis võrdub 1 + õigekirja tasemega. Valitud olenditel õnnestuvad loitsu vastu suunatud päästevisked automaatselt ja nad ei tee mingit kahju, kui nad saaksid edukaks päästmiseks tavaliselt pool kahju.
TUGEV CANTRIP
Alustades 6. tasemest, mõjutavad teie kahjustavad kantripid isegi olendeid, kes väldivad efekti kõige suuremat mõju. Kui olendil õnnestub teie cantripi vastu päästev viskamine, võtab olend pool cantripi kahjust (kui seda on), kuid ei kannata cantripilt mingit täiendavat mõju.
VOLITATUD EVOKEERIMINE
Alates kümnendast tasemest saate oma intelligentsuse teisendaja lisada ükskõik millisele võluri esilekutsumise õigekirja ühele vigastusrullile.
ÜLEKANAL
Alates 14. tasemest saate suurendada oma lihtsamate loitsude võimsust. Kui loote võluri loitsu 1. – 5. Tasemelt, mis tekitab kahju, saate selle loitsuga maksimaalselt kahjustada.
Esimest korda seda tehes ei esine teile kahjulikku mõju. Kui kasutate seda funktsiooni uuesti enne pika puhkuse lõppu, võtate loitsu igale tasemele kohe pärast selle valamist 2d12 nekrootilist kahjustust. Iga kord, kui kasutate seda funktsiooni enne pika puhkuse lõppu uuesti, suureneb nekrootiline kahjustus loitsutaseme kohta 1d12 võrra. See kahju ignoreerib vastupanuvõimet ja immuunsust.