Peatükk 4
Isiksus ja taust
Isiksus ja taust
Tegelasi määratleb palju rohkem kui nende rass ja klass. Nad on üksikisikud, kellel on oma lood, huvid, sidemed ja võimalused peale nende, mida klass ja rass määratlevad. Selles peatükis kirjeldatakse üksikasju, mis eristavad tähemärke üksteisest, sealhulgas nime ja füüsilise kirjelduse põhitõdesid, taustade ja keelte reegleid ning isiksuse ja joonduse peenemaid punkte.
Tegelaste omadused
Teie tegelase nimi ja füüsiline kirjeldus võivad olla esimesed asjad, mida teised lauas olevad mängijad teie kohta teada saavad. Tasub mõelda, kuidas need omadused peegeldavad teie iseloomu.
TIKA JA ARTEMIS: KONTRASTSED TEGELASED
Selle peatüki üksikasjad muudavad teie tegelaskuju kõigist teistest märkidest eriliselt. Mõelgem järgmisele kahele inimvõitlejale.
Dragonlance'i seadetest pärit Tika Waylan oli jultunud teismeline, kellel oli karm lapsepõlv. Varga tütar põgenes kodust ja harjutas Solace'i tänavatel oma isa ametit. Kui naine üritas röövida Viimase kodu võõrastemaja omanikku, püüdis ta ta kinni ja võttis ta oma tiiva alla, andes talle tööd baaridaamina. Kuid kui draakonivarud raiskasid Solace'i linna ja võõrastemaja hävitasid, sundis vajadus Tikat seiklema koos sõpradega, keda ta juba lapsepõlvest tundis. Tema oskus võitlejana (pann on endiselt üks tema lemmikrelvi) koos tänavaliku ajalooga andis talle seikluskarjääris hindamatu oskuse.
Artemis Entreri kasvas üles Calimport'i tänavatel unustatud riikides. Ta kasutas oma mõistust, jõudu ja väledust omaenda territooriumi raiumiseks ühes linna sadadest vaestest linnadest. Mitme aasta pärast tõmbas ta tähelepanu linna ühe võimsama varaste gildi tähelepanu ning ta tõusis noorusest hoolimata kiiresti gildi ridadesse. Artemisest sai linna ühe pasa soositud palgamõrvar, kes saatis ta kaugele Icewind Dale'i varastatud kalliskividele järele. Ta on professionaalne tapja, kes esitab endale pidevalt väljakutseid oma oskuste täiendamiseks.
Tika ja Artemis on mõlemad inimesed ja mõlemad võitlejad (kellel on teatav petturitest kogemus), kelle tugevuse ja osavuse skoor on sama kõrge, kuid sarnasus lõpeb.
NIMI
Teie tegelase võistluse kirjeldus sisaldab selle rassi liikmete näidisnimesid. Pange oma nimele mõte ka siis, kui valite selle lihtsalt loendist.
SEKS
Saate mängida mees- või naistegelast ilma erilisi eeliseid või takistusi saamata. Mõelge, kuidas teie tegelane vastab või ei vasta laiema kultuuri ootustele soo, soo ja seksuaalkäitumise suhtes. Näiteks trotsib meessoost drow-vaimulik drow-ühiskonna traditsioonilisi soolisi jaotusi, mis võib olla teie tegelase põhjuseks seltskonnast lahkuda ja pinnale tulla.
Te ei pea piirduma binaarsete mõistetega seksist ja soost. Päkapikujumalat Corellon Larethianit nähakse sageli näiteks androgüünse või hermafrodiidina ning mõned multiversumis olevad päkapikud on tehtud Corelloni näol. Võiksite mängida ka naistegelast, kes esitleb end mehena, meest, kes tunneb end naiskeha lõksus, või habetunud naiskääbust, kes vihkab, et teda eksitakse isase vastu. Samuti on teie tegelase seksuaalne sättumus teie otsustada.
KÕRGUS JA KAAL
Oma tegelase pikkuse ja kaalu saate otsustada, kasutades teavet, mis on esitatud teie võistluste kirjelduses või tabelis Juhuslik kõrgus ja kaal. Mõelge, mida võiksid öelda teie tegelase võimepunktid tema pikkuse ja kaalu kohta. Nõrk, kuid vilgas tegelane võib olla õhuke. Tugev ja sitke tegelane võib olla pikk või lihtsalt raske.
Soovi korral saate tabeli Juhusliku kõrguse ja kaalu abil juhuslikult oma tegelase pikkuse ja kaalu järgi veereda. Veerus Height Modifier antud täringuveere määrab märgi lisakõrguse (tollides) üle baaskõrguse. See sama arv korrutatuna veerus Kaalu muutmine antud täringurulli või kogusega määrab märgi lisakaalu (naelades) baaskaalust välja.
Näiteks on Tika kõrgus 4 jalga 8 tolli pluss 2d10 tolli. Tema mängija veeretab 2d10 ja saab kokku 12, seega on Tika 5 jalga 8 tolli pikk. Seejärel kasutab mängija seda sama 12-seeriat ja korrutab selle 2d4 naelaga. Tema 2d4 rull on 3, nii et Tika kaalub oma aluse peal 110 naela lisaks 36 naela (12,3), kokku 146 naela.
MUUD FÜÜSIKALISED OMADUSED
Valite oma tegelase vanuse ning tema juuste, silmade ja naha värvi. Pisut eristusvõime lisamiseks võiksite anda oma tegelasele ebatavalise või meeldejääva füüsilise omaduse, nagu arm, lõtv või tätoveering.
TIKA JA ARTEMIS: KARAKTERI ÜKSIKASJAD
Mõelge, kuidas nimed Tika Waylan ja Artemis Entreri eristavad neid tegelasi üksteisest ja peegeldavad nende isiksust. Tika on noor naine, kes on otsustanud tõestada, et ta pole enam lihtsalt laps, ja tema nimi muudab ta nooreks ja tavaliseks. Artemis Entreri on pärit eksootiliselt maalt ja kannab salapärasemat nime.
Tika on seiklemiskarjääri alguses üheksateist aastat vana ja tal on kastanpruunid juuksed, rohelised silmad, heledate frekstega nahk ja paremal puusal mutt. Artemis on väike mees, kompaktne ja kogu lihasega. Tal on nurgelised jooned ja kõrged põsesarnad ning tundub, et ta vajab alati habemeajamist. Tema ronkmustad juuksed on paksud ja täis, kuid silmad on hallid ja elutud - reedavad tema elu ja hinge tühjust.
JOONDAMINE
Tüüpilisel olendil Dungeons & Dragons maailmas on joondus, mis kirjeldab laias laastus tema moraalset ja isiklikku suhtumist. Joondamine on kahe teguri kombinatsioon: üks tuvastab moraali (hea, kuri või neutraalne) ja teine kirjeldab suhtumist ühiskonda ja korda (seaduslik, kaootiline või neutraalne). Seega määravad võimalikud kombinatsioonid üheksa erinevat joondust.
Need üheksa joonduse lühikokkuvõtted kirjeldavad olendi tüüpilist käitumist selle joondusega. Inimesed võivad sellest tavapärasest käitumisest oluliselt erineda ja vähesed inimesed on oma joondumise ettekirjutustele täiesti ja järjekindlalt truud.
Seaduslikele headele (LG) olenditele võib loota, et nad teevad õigesti, nagu ühiskond eeldab. Kulddraakonid, paladiinid ja enamik kääbuseid on seaduslikult head.
Neutraalselt hea (NG) rahvas annab endast parima, et aidata teisi vastavalt nende vajadustele. Paljud taevased, mõned pilvehiiglased ja enamik päkapikke on neutraalsed.
Kaootiliselt head (CG) olendid käituvad nii, nagu nende südametunnistus juhib, arvestamata vähe sellega, mida teised ootavad. Vaskdraakonid, paljud päkapikud ja ükssarvikud on kaootiliselt head.
Seaduslikult neutraalsed (LN) isikud tegutsevad vastavalt seadustele, traditsioonidele või isikukoodidele. Paljud mungad ja mõned võlurid on seaduslikult neutraalsed.
Neutraalne (N) on nende joondumine, kes eelistavad eemale hoida moraalsetest küsimustest ja ei võta pooli, tehes seda, mis sel ajal kõige parem tundub. Sisalik, enamik druiide ja paljud inimesed on neutraalsed.
Kaootilised neutraalsed (CN) olendid järgivad nende kapriise, hoides oma isiklikku vabadust üle kõige. Paljud barbarid ja kelmid ning mõned bardid on kaootiliselt neutraalsed.
Seaduslikud kurjad (LE) olendid võtavad traditsioonilise, lojaalsuse või korra koodeksi piires metoodiliselt seda, mida nad tahavad. Kuradid, sinised draakonid ja hobukobarad on seaduslik pahe.
Neutraalne kurjus (NE) on nende joondumine, kes teevad kõik, mis võimalik, ilma kaastunde ja vaenuta. Paljud uputavad, mõned pilvehiiglased ja jugolotid on neutraalsed kurjad.
Kaootilised kurjad olendid tegutsevad meelevaldse vägivallaga, mida õhutab nende ahnus, viha või verevalam. Deemonid, punased draakonid ja orkid on kaootiline pahe.
JOONDAMINE MULTIVERSUMIS
Paljude mõtlevate olendite jaoks on joondumine moraalne valik. Inimesed, päkapikud, päkapikud ja teised humanoidirassid saavad valida, kas minna hea või kurja, seaduse või kaose radadele. Müüdi järgi andsid need rassid loonud hea joondusega jumalad neile vaba tahte valida oma moraalsed teed, teades, et hea ilma vaba tahteta on orjus.
Teised rassid loonud kurjad jumalused tegid need rassid siiski nende teenimiseks. Neil rassidel on tugev kaasasündinud kalduvus, mis sobib nende jumalate olemusega. Enamik orke jagavad orkjumala Gruumshi vägivaldset ja metsikut olemust ning kalduvad seega kurjuse poole. Isegi kui ork valib hea joonduse, võitleb ta kogu elu oma loomupäraste tendentside vastu. (Isegi pooled orkid tunnevad orkjumala mõju venivat tõmmet.)
Joondamine on taevakehade ja vihaste olemuse oluline osa. Kurat ei vali seaduslikku kurjust ja ei kaldu seadusliku kurjuse poole, vaid on oma olemuselt pigem seaduslik kurjus. Kui see lakkaks kuidagi seaduslikust kurjusest, lakkaks see olemast kurat.
Enamikul olenditel, kellel puudub ratsionaalse mõtlemise võime, ei ole joondusi - nad on joondamatud . Selline olend ei ole võimeline tegema moraalset ega eetilist valikut ja tegutseb oma loomaliku loomuse järgi. Haid on näiteks metsikud kiskjad, kuid nad pole kurjad; neil pole joondust.
TIKA JA ARTEMIS: JOONDAMINE
Tika Waylan on neutraalselt hea, põhimõtteliselt heasüdamlik ja püüab teisi aidata, kus saab. Artemis on seaduslik pahe, ei tunneta tundliku elu väärtust, kuid on vähemalt mõrvale lähenemisel professionaalne.
Kurja tegelasena pole Artemis ideaalne seikleja. Ta alustas oma karjääri kurikaelana ja teeb kangelastega koostööd ainult siis, kui ta peab - ja kui see on tema enda huvides. Enamikus mängudes tekitavad kurjad seiklejad probleeme gruppides teiste kõrval, kes ei jaga nende huve ega eesmärke. Üldiselt on kurjad joondused kurikaeltele ja koletistele.
KEELED
Teie võistlus näitab keeli, mida teie tegelane vaikimisi oskab, ja taust võib anda teile juurdepääsu ühele või mitmele teie valitud keelele. Pange need keeled tähele oma lehel.
Valige oma keeled tabelist Standardkeeled või valige kampaanias tavaline keel. Oma DM loal saate selle asemel valida tabelist Eksootilised keeled keele või mõne salakeele, näiteks varaste kallutus või druiidide keel.
Mõned neist keeltest on tegelikult paljude murretega keelte perekonnad. Näiteks sisaldab ürgkeel auraani, akvaani, ignani ja terraani murret, üks igale neljale algtasandile. Olendid, kes räägivad sama keele erinevaid murrteid, saavad omavahel suhelda.
ISIKUOMADUSED
Oma tegelase isiksuse - hulga joonte, maneeride, harjumuste, tõekspidamiste ja vigade, mis annavad inimesele ainulaadse identiteedi, tutvustamine aitab teil mängu mängides ellu äratada. Siin esitatakse neli tunnuste kategooriat: isiksuseomadused, ideaalid, sidemed ja vead. Lisaks nendele kategooriatele mõelge oma tegelase lemmiksõnadele või fraasidele, tikritele ja harjumuspärastele žestidele, kruustangidele ja lemmikloomade pissidele ning muule, mida võite ette kujutada.
Iga selle peatüki hiljem esitatud taust sisaldab soovitatud omadusi, mida saate oma kujutlusvõime tekitamiseks kasutada. Te ei ole nende võimalustega seotud, kuid need on hea lähtepunkt.
ISIKUOMADUSED
Andke oma tegelasele kaks isikuomadust. Isiksuseomadused on väikesed lihtsad viisid, mis aitavad teil oma tegelaskuju teistest tegelastest eristada. Isiksuseomadused peaksid sulle iseloomu kohta midagi huvitavat ja toredat ütlema. Need peaksid olema enesekirjeldused, mis on konkreetsed selle kohta, mis teie tegelaskuju silma paistab. “Ma olen tark” ei ole hea omadus, sest see kirjeldab paljusid tegelasi. "Olen küünlatehases lugenud kõiki raamatuid" räägib teile midagi konkreetset teie tegelase huvide ja hoiakute kohta.
Isiksuseomadused võivad kirjeldada asju, mis teie tegelasele meeldivad, tema varasemaid saavutusi, asju, mis teie tegelasele ei meeldi või kardavad, teie tegelase enesehoiakut või -viisi või tema võimete hindamise mõju.
Kasulik koht isiksuseomaduste üle mõtlemiseks on vaadata oma kõrgeima ja madalaima võimekuse hindeid ning määratleda üks neist iga omadusega seotud omadus. Mõlemad neist võivad olla positiivsed või negatiivsed: võite näiteks kõvasti pingutada, et ületada madalat skoori, või olla oma kõrge skoori suhtes tujukas.
IDEAALID
Kirjeldage ühte ideaali, mis juhib teie tegelaskuju. Teie ideaalid on asjad, millesse te kõige tugevamalt usute, põhilised moraalsed ja eetilised põhimõtted, mis sunnivad teid käituma nii, nagu teete. Ideaalid hõlmavad kõike, alates teie elueesmärkidest kuni põhilise veendumuste süsteemini.
Ideaalid võivad vastata ühele neist küsimustest: mis on põhimõtted, mida te kunagi ei reeda? Mis ajendaks teid ohverdama? Mis sunnib teid tegutsema ja juhib teie eesmärke ja ambitsioone? Mis on kõige olulisem asi, mille poole püüdlete?
Võite valida mis tahes ideaalid, mis teile meeldivad, kuid teie tegelase joondamine on hea koht nende määratlemiseks. Selle peatüki iga taust sisaldab kuut soovitatud ideaali. Neist viis on seotud joondamise aspektidega: seadus, kaos, hea, kuri ja neutraalsus. Viimane on seotud rohkem konkreetse taustaga kui moraalsete või eetiliste perspektiividega.
VÕLAKIRJAD
Looge oma tegelasele üks side. Võlakirjad esindavad tegelase sidemeid inimeste, kohtade ja sündmustega maailmas. Nad seovad teid asjadega teie taustast. Need võivad inspireerida teid kangelaslikkuse kõrgusesse või suunata teid tegutsema oma huvide vastu, kui neid ähvardatakse. Nad võivad töötada väga nagu ideaalid, juhtides tegelase motivatsiooni ja eesmärke.
Võlakirjad võivad vastata mõnele neist küsimustest: kellest te kõige rohkem hoolite? Millise kohaga tunnete erilist sidet? Mis on teie kõige kallim vara?
Teie sidemed võivad olla seotud teie klassi, tausta, rassi või mõne muu aspektiga teie tegelase ajaloos või isiksuses. Oma seikluste käigus võite saada ka uusi võlakirju.
VEAD
Lõpuks valige oma iseloomule viga. Teie tegelase viga tähistab mõningat pahandust, sundi, hirmu või nõrkust - eriti kõike, mida keegi teine saaks ära kasutada, et teid rikkuda või panna teid tegutsema teie huvide vastaselt. Negatiivsematest isiksuseomadustest olulisem viga võib vastata mõnele neist küsimustest: mis teid vihastab? Mis on see üks inimene, kontseptsioon või sündmus, mille pärast te kardate? Mis on sinu pahed?
TIKA JA ARTEMIS: ISIKUOMADUSED
Tikal ja Artemisel on selgelt eristuvad isiksuseomadused. Tika Waylan ei meeldi kiitlemisele ja tal on varasekarjääri jooksul tekkinud halb kukkumine hirm kõrguse ees. Artemis Entreri on alati valmis halvimaks ja liigub kiire, täpse enesekindlusega.
Mõelge nende ideaalidele. Tika Waylan on süütu, peaaegu lapsemeelne, usub elu väärtusesse ja kõigi hindamise tähtsusse. Neutraalne hea joonduses, ta hoiab kinni elu ideaalidest ja austusest. Artemis Entreri ei lase kunagi oma emotsioonidel end valitseda ja ta esitab endale pidevalt väljakutseid oma oskuste täiendamiseks. Tema seaduslik kurja joondamine annab talle erapooletuse ja võimuiha ideaalid.
Tika Waylani side on seotud Viimase kodu võõrastemajaga. Kõrtsimaja omanik andis talle uue võimaluse eluks ning tema sõprus seikluskaaslastega sai tema seal töötamise ajal armu. Selle hävitamine rüüstavate draakonite poolt annab Tikale väga isikliku põhjuse neid tulise kirega vihata. Tema side võib olla sõnastatud järgmiselt: "Ma teen kõik, mis on vajalik draakonite karistamiseks Viimase Kodu võõrastemaja hävitamise eest."
Artemis Entreri side on kummaline, peaaegu paradoksaalne suhe Drizzt Do'Urdeniga, kes on mõõgamängus ja sünges otsustavuses võrdne. Esimeses lahingus Drizztiga tundis Artemis ära midagi endast vastases, mis viitab sellele, et kui tema elu oleks läinud teisiti, oleks ta võinud elada rohkem nagu kangelasliku drow 'elu. Sellest hetkest alates on Artemis midagi enamat kui kuritegelik mõrvar - ta on antikangelane, kelle ajendiks on tema rivaalitsemine Drizztiga. Tema side võib olla sõnastatud järgmiselt: "Ma ei puhka enne, kui olen ennast paremaks tunnistanud kui Drizzt Do'Urden."
Igal neist tegelastest on ka oluline viga. Tika Waylan on naiivne ja emotsionaalselt haavatav, noorem kui tema kaaslased ja on nördinud, et nad arvavad temast ikka veel aastat tagasi tuttavat last. Tal võib olla kiusatus tegutseda oma põhimõtete vastu, kui ta on veendunud, et konkreetne saavutus näitab tema küpsust. Artemis Entreri on igasugustest isiklikest suhetest täielikult müüril ja tahab lihtsalt üksi jääda.
Inspiratsioon
Inspiratsioon on reegel, mida Dungeon Master saab kasutada, et premeerida sind oma tegelaskuju mängimise eest viisil, mis vastab tema isikuomadustele, ideaalile, sidemele ja puudustele. Inspiratsiooni kasutades saate tugineda kaastundlikule isiksuseomadusele langenute vastu, et anda teile eeliseid Kerjusprintsiga peetavatel läbirääkimistel. Või võib inspiratsioon lasta teil kasutada oma koduküla kaitset, et ületada teile avaldatud loitsu mõju.
INSPIRATSIOONI SAAMINE
Teie DM võib teile inspiratsiooni anda mitmel põhjusel. Tavaliselt annavad DM-d selle siis, kui mängid oma isiksuseomadusi, annad järele vea või sidemega kaasnevatele puudustele ja kujutad muul moel oma tegelast veenvalt. Teie DM ütleb teile, kuidas saate mängus inspiratsiooni teenida.
Teil on kas inspiratsiooni või pole - te ei saa varuda mitu inspiratsiooni hilisemaks kasutamiseks.
INSPIRATSIOONI KASUTAMINE
Kui teil on inspiratsiooni, võite selle ära kulutada, kui teete rünnakurulli, säästate viset või võimekuse kontrolli. Inspiratsiooni kulutamine annab sellele rullile eelise.
Lisaks, kui teil on inspiratsiooni, võite premeerida mõnda teist mängijat hea rollimängu, nutika mõtlemise või lihtsalt mängus millegi põneva eest. Kui mõni teine mängutegelane teeb midagi, mis tõepoolest loole lõbusalt ja huvitavalt kaasa aitab, võite selle tegelase inspiratsiooni andmiseks loobuda oma inspiratsioonist.
Taustad
Igal lool on oma algus. Sinu tegelase taust näitab, kust sa tulid, kuidas sa said seiklejaks, ja sinu koha maailmas. Teie võitleja võis olla julge rüütel või kihisev sõdur. Teie võlur võis olla tark või käsitööline. Teie petturitest võis saada läbi gildivarga või kamandada publikut ämmakana.
Taustavalik annab teile olulisi lugusid vihjeid teie tegelase identiteedi kohta. Kõige olulisem küsimus oma tausta kohta on see, mis muutus? Miks sa lõpetasid selle, mida su taust kirjeldab, tegemise ja hakkasid seiklema? Kust saite raha stardivahendi ostmiseks või kui teil on rikkalik taust, siis miks teil pole rohkem raha? Kuidas õppisite oma klassi oskusi? Mis eristab teid tavalistest inimestest, kes jagavad teie tausta?
Selle peatüki näidisfoonid pakuvad nii konkreetseid eeliseid (omadused, oskused ja keeled) kui ka rollimängu ettepanekuid.
KOGEMUSED
Iga taust annab tegelasele oskuse kahes oskuses. Oskusi on kirjeldatud 7. peatükis.
Lisaks annab enamik taustu tegelasele ühe või mitme tööriista abil vilumuse. Tööriistad ja tööriistade valdamine on üksikasjalikult kirjeldatud 5. peatükis.
Kui tegelane omandaks sama oskuse kahest erinevast allikast, saab ta selle asemel valida sama liiki erineva oskuse (oskus või tööriist).
KEELED
Mõni taust võimaldab ka tegelastel õppida lisakeeli lisaks rassist. Vt selle peatüki varasemat osa " Keeled ".
VARUSTUS
Igal taustal on stardivarustuse pakett. Kui kasutate mündi ülekandele kulutamiseks 5. peatüki valikulist reeglit, ei saa te stardivarustust oma taustalt.
SOOVITATUD OMADUSED
Taust sisaldab soovitatud isikuomadusi, mis põhinevad teie taustal. Võite valida omadusi, veeretada täringuid, et need juhuslikult määrata, või kasutada soovitusi oma loomingu omaduste inspireerimiseks.
TAUSTA KOHANDAMINE
Võiksite kohandada mõningaid tausta funktsioone, et see sobiks paremini teie tegelase või kampaaniaseadega. Taustapildi kohandamiseks võite asendada ühe funktsiooni mis tahes muuga, valida kaks suvalist oskust ja valida näidistekstide hulgast kaks tööriistaoskust või keelt. Võite kasutada kas varustuse paketti oma taustal või kulutada mündi varustusele, nagu on kirjeldatud 5. peatükis. (Kui kulutate münti, ei saa te ka oma klassile soovitatud varustuse paketti võtta.) Lõpuks valige kaks isiksuseomadust, üks ideaalne, üks side ja üks viga. Kui te ei leia soovitud taustale vastavat funktsiooni, töötage selle loomiseks oma DM-ga.
TIKA JA ARTEMIS: TAUSTAD
Tika Waylan ja Artemis Entreri elasid mõlemad oma esimesed aastad tänavakurikatena. Tika hilisem karjäär baaridaamina teda tegelikult ei muutnud, nii et ta võib valida siilitausta, omandada oskusi käe nägemise ja hiilimise oskustes ning õppida vargakaubanduse tööriistu. Artemis on rohkem määratletud tema kriminaalse taustaga, andes talle pettuse ja varguse oskused, samuti varguse ja mürgi tööriistade kasutamise oskuse.
AKOLÜÜT
Olete veetnud oma elu templi teenistuses konkreetsele jumalale või jumalate panteonile. Te tegutsete vahendajana püha ja sureliku maailma vahel, sooritades püha riitusi ja pakkudes ohvreid, et viia kummardajad jumaliku lähedusse. Te ei ole tingimata vaimulik - pühade riituste sooritamine pole sama asi, mis jumaliku jõu suunamine.
Valige jumal, jumalate panteon või mõni muu peaaegu jumalik olend ja tehke oma DM-ga koostööd, et üksikasjalikult kirjeldada oma usuteenistuse olemust. Lisa B sisaldab panteoni näidist seadest Forgotten Realms. Kas olite templis väiksem funktsionäär, kasvanud lapsepõlvest alates, et abistada preestreid pühades rituaalides? Või olid sa ülempreester, kes koges ootamatult üleskutset oma jumalat teistmoodi teenida? Võib-olla olite väikese kultuse juht väljaspool ühtegi väljakujunenud templistruktuuri või isegi okultistlik rühmitus, kes teenis kurjategevat meistrit, mida nüüd eitate.
MOTIIV: USTAVATE VARJUPAIK
Akolüüdina mõistate austust neile, kes jagavad teie usku, ja saate teha oma jumaluse usulisi tseremooniaid. Teie ja teie seikluskaaslased võivad oodata tasuta tervendamist ja hooldust templis, pühakojas või muul teie usu kindlal kohalolekul, kuigi peate pakkuma loitsude jaoks vajalikke materiaalseid komponente. Need, kes jagavad teie usku, toetavad teid (kuid ainult teid) tagasihoidliku eluviisi juures.
Samuti võivad teil olla sidemed konkreetse templiga, mis on pühendatud teie valitud jumalusele või panteonile, ja teil on seal elukoht. See võib olla tempel, kus te varem teenisite, kui olete sellega heas plaanis, või tempel, kus olete leidnud uue kodu. Oma templi lähedal olles võite paluda preestreid abi, kui teie palutud abi ei ole ohtlik ja teil on oma templiga hea seis.
SOOVITATUD OMADUSED
Akolüüte kujundavad nende kogemused templites või muudes religioossetes kogukondades. Nende uurimine oma usu ajaloost ja põhimõtetest ning suhetest templite, pühakodade või hierarhiatega mõjutab nende maneerid ja ideaale. Nende vead võivad olla mõni varjatud silmakirjalikkus või ketserlik idee või äärmusesse viidud ideaal või side.
KURJATEGIJA
Olete kogenud kurjategija, kelle ajalugu on rikkunud seadusi. Olete veetnud palju aega teiste kurjategijate seas ja teil on endiselt kontakte kuritegelikus allilmas. Te olete tsivilisatsiooni kõhtu läbiva mõrva, varguste ja vägivalla maailmale palju lähemal kui enamik inimesi ja olete ühiskonna reegleid ja määrusi rikkudes siiani ellu jäänud.
KRIMINAALNE ERIALA
Kurjategijaid on mitmesuguseid ja varaste gildis või sarnases kuritegelikus organisatsioonis on üksikutel liikmetel eripära. Isegi väljaspool selliseid organisatsioone tegutsevad kurjategijad eelistavad teatud tüüpi kuritegusid teiste suhtes tugevalt. Valige roll, mida mängisite oma kriminaalses elus, või veeruge alloleval tabelil.
TUNNUS: KURITEGELIK KONTAKT
Teil on usaldusväärne ja usaldusväärne kontakt, kes on teie kontakt teiste kurjategijate võrgustikuga. Teate, kuidas saada sõnumeid oma kontaktisikule ja kontaktilt, isegi suurte vahemaade tagant; täpsemalt, tunnete kohalikke käskjalasid, korrumpeerunud haagissuvilameistreid ja räpaseid meremehi, kes võivad teile sõnumeid edastada.
SOOVITATUD OMADUSED
Kurjategijad võivad pealtnäha paista kurikaeltena ja paljud neist on hingepõhjani villandid. Kuid mõnel on palju meeldivaid, kui mitte lunastavaid omadusi. Varaste seas võib olla au, kuid kurjategijad ei austa seadusi ega autoriteete harva.
VARJATUD KRIMINAAL: SPIOON
Kuigi teie võimalused ei erine palju sissemurdja või salakaubavedaja omadest, õppisite ja harjutasite neid väga erinevas kontekstis: spionaažina. Võimalik, et olete olnud krooni ametlikult sanktsioneeritud agent või müüsite paljastatud saladused kõige kõrgemale pakkujale.
RAHVAKANGELANE
Te tulete tagasihoidlikust sotsiaalsest auastmest, kuid teile on määratud veel palju muud. Juba teie koduküla inimesed peavad teid oma meistriks ja teie saatus kutsub teid seisma türannide ja koletiste vastu, mis kõikjal tavalist rahvast ähvardavad.
SÜNDMUSE MÄÄRATLEMINE
Tegelesite varem talurahva seas lihtsa ametiga, võib-olla talupidaja, kaevuri, sulase, lambakoera, puulõikuri või hauakaevajana. Kuid juhtus midagi, mis viis teid teisele teele ja tähistas teid suuremate asjade jaoks. Valige või määrake juhuslikult määrav sündmus, mis märkis teid kui rahvakangelast.
MOTIIV: MAALÄHEDANE KÜLALISLAHKUS
Kuna olete pärit tavarahva ridadest, sobitute nende hulka hõlpsalt. Te võite leida koha, kus peituda, puhata või kosuda teiste tavainimeste seas, välja arvatud juhul, kui olete näidanud, et olete neile ohtlik. Nad kaitsevad teid seaduse või kõigi teiste eest, kes teid otsivad, kuigi nad ei ohusta oma elu teie eest.
SOOVITATUD OMADUSED
Rahvakangelane on üks levinud inimesi, nii heas kui halvas. Enamik rahvakangelasi vaatleb oma tagasihoidlikku päritolu voorusena, mitte puudusena ja nende kodukogukonnad on neile endiselt väga olulised.
ÜLLAS
Saate aru rikkusest, võimust ja privileegidest. Teil on üllas tiitel ja teie pere omab maad, kogub makse ja omab märkimisväärset poliitilist mõju. Võimalik, et olete ärahellitatud aristokraat, kes pole harjunud töö või ebamugavustega, endine kaupmees, kes on lihtsalt kõrgemale aadlile tõstetud, või võõrandunud kaabakas, kellel on ebaproportsionaalne õigustunne. Või võiksite olla aus, töökas maaomanik, kes hoolib sügavalt teie maal elavatest ja töötavatest inimestest, olles teadlik oma vastutusest nende ees.
Koostage oma DM-ga sobiv pealkiri ja määrake, kui palju autorit see tiitel kannab. Õilis tiitel ei püsi eraldi - see on seotud terve perega ja mis iganes tiitel teil on, edastate selle oma lastele. Peate mitte ainult määrama oma ülla tiitli, vaid ka tegema koostööd DM-iga, et kirjeldada oma perekonda ja nende mõju teile.
Kas teie pere on vana ja kindel või anti see teie tiitel alles hiljuti? Kui suurt mõju neil on ja millises piirkonnas? Milline maine on teie perekonnal teiste piirkonna aristokraatide seas? Kuidas tavainimesed neid suhtuvad?
Milline on teie positsioon perekonnas? Kas olete perepea pärija? Kas olete tiitli juba pärinud? Kuidas suhtute sellesse vastutusse? Või olete pärandijoonest nii kaugel, et keegi ei hooli sellest, mida teete, kui te ei häbene perekonda? Kuidas suhtub teie perepea teie seiklejakarjääri? Kas olete oma pere heades armudes või olete ülejäänud perest eemal hoidunud?
Kas teie perel on vapp? Sümboolika, mida võite märgisõrmusel kanda? Konkreetsed värvid, mida kannate pidevalt? Loom, keda peate oma liini sümboliks või isegi vaimne pereliige?
Need üksikasjad aitavad kindlaks teha teie perekonda ja tiitlit kui kampaania maailma omadusi.
TUNNUS: PRIVILEEGI POSITSIOON
Tänu teie õilsale sünnile kalduvad inimesed mõtlema endast parimat. Olete teretulnud kõrgkogus ja inimesed eeldavad, et teil on õigus viibida kõikjal. Tavaline rahvas teeb kõik endast oleneva, et teid majutada ja teie pahameelt vältida, ning teised kõrge sünniga inimesed kohtlevad teid sama sotsiaalvaldkonna liikmena. Vajadusel saate publiku kindlustada kohaliku üllasega.
SOOVITATUD OMADUSED
Aadlikud sünnivad ja kasvavad hoopis teistsuguse eluviisiga, kui enamik inimesi kunagi kogeb, ja nende isiksused peegeldavad seda kasvatust. Õilsa tiitliga kaasnevad hulgaliselt sidemeid - kohustused perekonna, teiste aadlike (sealhulgas suveräänide), perekonna hoolde usaldatud inimeste või isegi tiitli enda ees. Kuid see vastutus on sageli hea viis õilsa õõnestamiseks.
SALVEI
Sa veetsid aastaid multiversumi uurimist. Sa uurisid käsikirju, uurisid kerimisi ja kuulasid suurimaid asjatundjaid teid huvitavatel teemadel. Teie jõupingutused on teinud teid meistriks oma õppesuundades.
ERIALA
Oma teadusliku väljaõppe olemuse kindlakstegemiseks kerige d8 või valige allolevas tabelis olevate valikute hulgast.
MOTIIV: TEADLANE
Kui proovite mõnda teadust õppida või seda meenutada, teate sageli, kust ja kellelt seda teavet saate. Tavaliselt pärineb see teave raamatukogust, skriptoriumist, ülikoolist või targalt või muult õpitud isikult või olendilt. Teie DM võib otsustada, et teie otsitavad teadmised eritatakse peaaegu kättesaamatus kohas või neid lihtsalt ei leita. Multiversumi kõige sügavamate saladuste avastamine võib vajada seiklust või isegi tervet kampaaniat.
SOOVITATUD OMADUSED
Targad on määratletud nende ulatuslike uuringutega ja nende omadused peegeldavad seda uurimiselu. Teadlasele pühendunud teadlane hindab teadmisi kõrgelt - mõnikord omaette, mõnikord vahendina teiste ideaalide poole.
SÕDUR
Sõda on olnud sinu elu nii kaua, kui sa seda mäletad. Koolitasite noorena, õppisite relvade ja soomuste kasutamist, õppisite põhilisi ellujäämistehnikaid, sealhulgas seda, kuidas lahinguväljal elus püsida. Võimalik, et olete olnud osa alalises rahvusarmees või palgasõdurite kompaniis või võib-olla kohaliku miilitsa liige, kes tõusis hiljutise sõja ajal esile.
Kui valite selle tausta, tehke oma DM-ga kindlaks, millises sõjalises organisatsioonis te kuulusite, kui kaugele selle ridadesse jõudsite ja milliseid kogemusi olete oma sõjaväekarjääri jooksul kogenud. Kas see oli alaline armee, linnavalvur või küla miilits? Või võis see olla aadli või kaupmehe eraarmee või palgasõdurite seltskond.
ERIALA
Sõdurina töötamise ajal oli teil oma üksuses või armees kindel roll. Rolli määramiseks d8 või valige allolevas tabelis olevate valikute hulgast, et oma roll kindlaks teha:
TUNNUS: SÕJAVÄELINE AUASTE
Teie sõjaväelase karjäärist on teil sõjaväeline auaste. Teie endisele sõjaväeorganisatsioonile lojaalsed sõdurid tunnustavad endiselt teie autoriteeti ja mõju ning nad lükkavad teid edasi, kui nad on madalama auastmega. Võite avaldada oma auastet, et avaldada mõju teistele sõduritele ja nõuda ajutiseks kasutamiseks lihtsat varustust või hobuseid. Tavaliselt saate juurde pääseda ka sõbralikesse sõjaväe laagritesse ja linnustesse, kus teie auastet tunnustatakse.
SOOVITATUD OMADUSED
Sõjakoledused koos sõjaväeteenistuse jäiga distsipliiniga jätavad kõigile sõduritele jälje, kujundades nende ideaale, luues tugevaid sidemeid ning jättes nad sageli armistunud ja haavatavaks hirmu, häbi ja vaenu vastu.