1. OSA TEGELASE LOOMINE

🧙‍♂️ Oma tegelase loomine Dungeons & Dragons mängus

Dungeons & Dragonsis on tegelane sinu mänguline esindaja – sinu avatar seikluslikus ja fantaasiaküllases maailmas. Tegelane on kombinatsioon mängulistest omadustest, rollimänguideedest ja sinu loovusest.

Tegelase loomisel:

  • Vali rass, näiteks inimene, kääbik, päkapikk või mõni muu fantastiline olend.

  • Vali klass, näiteks võitleja, varas, maag või vaimulik.

  • Loo isikupära ja taust – mõtle, milline on sinu tegelase välimus, käitumine, päritolu ja elulugu.

Kui kõik need valikud on tehtud, on su tegelane valmis – ja sinust saab osa D&D maailmast.


🤔 Enne kui alustad 1. sammuga…

Peatu hetkeks ja mõtle, millist seiklejat sa tahaksid mängida. Kas sind tõmbab:

  • Julge ja visa võitleja?

  • Naljatlev ja salakaval varas?

  • Tuliselt usklik ja pühendunud vaimulik?

  • Uhke ja võimas võlur?

Või äkki midagi ebatavalist? Näiteks:

  • Jultunud kelm, kes eelistab lähivõitlust.

  • Täpne kaugvõitleja, kes lööb vaenlasi vibuga juba enne, kui nad lähedale jõuavad.

  • Fantaasiarassidest inspireeritud tegelane – päkapikust maag või kääbikust seikleja.

Kui oled ideeni jõudnud, lase fantaasial lennata. Ära karda vaadata internetist illustratsioone või lugeda teisi tegelaselugusid – see võib aidata sul inspiratsiooni leida!


📜 Tee oma tegelase valikuid sammhaaval

Iga järgnev samm aitab sul tegelase kohta langetada otsuseid, mis peegeldavad just seda rolli, mida soovid kehastada. Su tegelase iseloom ja lugu võivad valikute käigus muutuda ja areneda – see on täiesti normaalne!

Kõige tähtsam: loo tegelane, kelle kehastamine toob sulle rõõmu ja mängulusti.


📄 Mis on “Tegelase leht”?

Kui räägime Tegelase lehest, siis mõtle sellele kui sinu tegelase passile – dokument, kuhu kirja läheb kogu vajalik info:

  • omadused

  • võimed

  • varustus

  • ja palju muud.

See võib olla:

  • ametlik D&D tegelaseleht (leiad selle Lisa materjalide all),

  • digitaalne äpp telefonis või tahvlis,

  • või lihtsalt käsitsi kirjutatud märkmik.

Ametlik tegelaseleht on hea alguspunkt – see aitab sul mõista, millist infot mängu ajal vajad ja kuhu see kirja panna.


📘 Näide: Bruenori loomine

Iga sammu juures toome näite, kuidas mängija Bob loob oma kääbikust tegelase Bruenori. Nii saad paremini aru, kuidas oma valikuid teha ja milline võiks välja näha valmis tegelane.

🧬 Iga tegelane kuulub mingisse rassi

 

Dungeons & Dragonsi maailmas kuulub iga tegelane ühte mitmest intelligentsete humanoidide rassist. Kõige levinumad mängijate seas on:

 

  • inimesed,

  • päkapikud,

  • poolikud (halflings),

  • kääbused (gnomes).

 

Paljudel rassidel on ka alamrassid, nagu näiteks mägipäkapikk või puuhaldjas.

Lisateavet iga rassi ja alamrassi kohta leiad 2. peatükist.

 


 

 

🌍 Rassi mõju sinu tegelasele

 

Valitud rass aitab kujundada sinu tegelase välimust, kultuurilist tausta ja esivanematelt päritud andeid. Rass annab tegelasele ka erilisi rassitunnuseid, näiteks:

 

  • paremad meeled (nt öönägemine),

  • oskus kindlate relvade või tööriistadega,

  • teatud oskuste kogemus,

  • või isegi võime kasutada lihtsamaid loitse.

 

Mõned rassitunnused sobivad hästi kindlate klassidega. Näiteks:

 

  • kergejalgsete poolikute oskused sobivad suurepäraselt kelmideks,

  • kõrged haldjad on tänu oma maagilisele annile sageli võimsad võlurid.

 

Aga… mängimine tüübi vastu võib olla samuti väga lõbus! Kujuta ette:

 

  • poolikust paladiini,

  • või mägipäkapikust võlurit – ebaharilik, aga meeldejääv valik!

 

 


 

 

📈 Rassi mõju võimetele

 

Sinu rass tõstab üht või mitut võime skoori, mille määrad hiljem 3. sammus.

Pane need parandused kindlasti kirja – need mõjutavad su mänguoskusi ja täringuviskeid!

Ära unusta lisada oma tegelaslehele ka:

 

  • algkeeli, mida oskad,

  • ning liikumiskiirust (baaskiirus).

 

 


 

 

🛠 Näide: Bruenori loomine – 1. samm

 

Bob alustab oma tegelase loomist.

Ta otsustab mängida mägipäkapikku, kuna see sobib hästi tema visiooniga vaprast, vankumatust sõdalasest.

Ta märgib oma tegelaslehele kõik päkapiku rassitunnused, sealhulgas:

 

  • liikumiskiirus 25 jalga,

  • ning keeled, mida ta oskab: Tavaline ja Päkapikukeel.

 

 

Iga seikleja on klassi liige. Klass kirjeldab laias laastus tegelase kutset, milliseid erilisi andeid tal on, ja taktikat, mida ta kõige tõenäolisemalt rakendab vangikongi uurimisel, koletiste vastu võitlemisel või pingelistel läbirääkimistel. Märgiklassid on kirjeldatud 3. peatükis.

Teie tegelane saab teie klassi valikul mitmeid eeliseid. Paljud neist eelistest on klassi tunnused – võimalused (sealhulgas õigekiri), mis eristavad teie tegelast teiste klasside liikmetest. Samuti saate hulgaliselt vilumusi : soomust, relvi, oskusi, päästeviskeid ja mõnikord ka tööriistu. Teie oskused määratlevad paljusid asju, mida teie tegelane saab eriti hästi teha, alates teatud relvade kasutamisest kuni veenva vale väljaütlemiseni.

Märkige oma tegelaslehele kõik funktsioonid, mille klass teile 1. tasemel annab.

TASE

Tavaliselt algab tegelane 1. tasemelt ja jõuab tasemele seikluste ja kogemuspunktide (XP) abil. 1. taseme tegelane on seiklusmaailmas kogenematu, ehkki ta võis olla varem olnud sõdur või piraat ja teinud ohtlikke asju.

Alustamine 1. tasemelt tähistab teie tegelase sisenemist seiklusellu. Kui olete mänguga juba tuttav või kui liitute olemasoleva D&D kampaaniaga, võib teie DM otsustada, et alustate kõrgemal tasemel eeldusel, et teie tegelane on juba üle elanud mõned ahistavad seiklused.

Salvestage oma tase oma märkide lehele. Kui alustate kõrgemal tasemel, registreerige täiendavad elemendid, mille klass teile annab 1. taseme tasemete jaoks. Pange ka oma kogemuspunktid kirja. 1. taseme tähemärgil on 0 XP-d. Kõrgema taseme tähemärk algab tavaliselt minimaalse XP-ga, mis on vajalik selle taseme saavutamiseks (vt selle peatüki lõiku “1. taseme ületamine”).

LÖÖGIPUNKTID JA TÄRINGUD

Teie tegelase löögipunktid määravad, kui raske on teie tegelane võitluses ja muudes ohtlikes olukordades. Teie löögipunktid määratakse teie Hit Dice (lühike Hit Point Dice) järgi.

Esimesel tasemel on teie tegelasel 1 Hit Die ja dieedi tüüp määratakse teie klassi järgi. Alustate löögipunktidega, mis on võrdsed selle matši kõrgeima heitega, nagu on näidatud teie klassi kirjelduses. (Lisate ka oma põhiseaduse muutmise, mille määrate 3. etapis.) See on ka teie maksimaalne löögipunkt .

Salvestage oma tegelase tabamuspunktid oma tegelaslehele. Pange kirja ka Hit Die tüüp, mida teie tegelane kasutab, ja teil on Hit Dice’i arv. Pärast puhkamist võite kulutada täringupunktide taastamiseks Hit Dice’i (vt 8. peatüki lõiku “Puhkamine”).

OSKUSTE BOONUS

Teie klassi kirjelduses kuvatav tabel näitab teie oskuste boonust, mis on 1. taseme märgi jaoks +2. Teie oskusboonus kehtib paljudele numbritele, mille märklehele salvestate:

  • Rünnakurulle kasutades saate osata relvi
  • Rünnakurullid teie loitsudega
  • Võime kontrollitakse oskuste abil, milles olete osav
  • Võime kontrollimine tööriistade abil, millega olete kursis
  • Viskete salvestamine, milles olete osav
  • Heidetud DC-de salvestamine teie loitsudele (selgitatud igas õigekirjaklassis)

Teie klass määrab teie relvaoskused, päästeviske ja mõned oskused ja tööriistad. (Oskusi on kirjeldatud 7. peatükis, tööriistad peatükis 5.) Teie taust annab teile täiendavaid oskusi ja tööriistade oskusi ning mõned võistlused annavad teile rohkem oskusi. Märkige kindlasti kõik need oskused ja ka oma oskuste boonus oma märkide lehele.

Teie oskusboonust ei saa lisada ühele die rullile või muule numbrile rohkem kui üks kord. Mõnikord võidakse teie tasemeboonust enne selle rakendamist muuta (näiteks kahekordistada või poolitada). Kui mõni asjaolu viitab sellele, et teie tasemepreemia kehtib sama loo kohta mitu korda või et seda tuleks korrutada mitu korda, lisate sellegipoolest selle ainult ühe korra, korrutades ainult ühe korra ja poolitades ainult ühe korra.

BRUENORI EHITAMINE, 2. SAMM

Bob kujutab ette, kuidas Bruenor laadis kirvega lahingusse, üks kiiver kiivril katki. Ta teeb Bruenori võitlejaks ja märgib oma tegelaslehele võitleja vilumused ja 1. taseme tunnused.

Esimese taseme võitlejana on Bruenoril 1 Hit Die – d10 – ja see algab tabamuspunktidega, mis on võrdsed 10 + tema põhiseaduse muutjaga. Bob märgib selle ära ja salvestab lõpliku numbri pärast seda, kui ta määrab Bruenori põhiseaduse skoori (vt 3. samm). Bob märgib ära ka 1. taseme tähemärgi oskusboonuse, mis on +2.

 

Suur osa sellest, mida teie tegelane mängus teeb, sõltub tema kuuest võimest: tugevus , osavus , põhiseadus , intelligentsus , tarkus ja karisma . Igal võimel on punktiskoor, mis on number, mille märkite oma märkide lehele.

Kuus võimet ja nende kasutamist mängus on kirjeldatud peatükis 7. Võimekuse kokkuvõtte tabel annab kiire ülevaate selle kohta, milliseid omadusi iga võime mõõdab, millised võistlused milliseid võimeid suurendavad ja millised klassid peavad iga võimet eriti oluliseks.

Looge juhuslikult oma tegelase kuus võimekuse hinde . Veeretage neli 6-poolset täringut ja registreerige kriimustuspaberile kolme kõrgeima täringu kogusumma. Tehke seda veel viis korda, nii et teil oleks kuus numbrit. Kui soovite aega kokku hoida või teile ei meeldi mõte võimekuse skoori juhuslikult määrata, võite selle asemel kasutada järgmisi hindeid: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Nüüd võtke oma kuus numbrit ja kirjutage iga number ühe oma tegelase kuue võime juurde, et määrata hinded tugevusele, osavusele, põhiseadusele, intelligentsusele, tarkusele ja karismale. Pärast seda tehke oma võistlusvaliku tulemusel muudatusi oma võimete skoorides.

Pärast võimekuse skooride määramist määrake oma võimete modifitseerijad tabeli Võimekuse skoorid ja teisendajad abil. Võimekuse modifikaatori määramiseks ilma tabelita konsulteerimata lahutage võimekuse skoorist 10 ja jagage seejärel tulemus 2-ga (ümardage alla). Kirjutage iga skoori juurde muutuja.

BRUENORI EHITAMINE, 3. SAMM

Bob otsustab Bruenori võimete jaoks kasutada standardset skoori (15, 14, 13, 12, 10, 8). Kuna ta on võitleja, paneb ta oma kõrgeima tulemuse, 15, tugevusse. Tema suuruselt järgmine, 14, on põhiseaduses. Bruenor võib olla julge võitleja, kuid Bob otsustab, et ta tahab, et kääbus oleks vanem, targem ja hea juht, nii et ta paneb korralikud hinded tarkuse ja karisma hulka. Pärast oma rassiliste hüvede rakendamist (Bruenori põhiseaduse suurendamine 2 ja tugevuse suurendamine 2 võrra) näevad Bruenori võimete skoorid ja modifikaatorid välja järgmised: tugevus 17 (+3), osavus 10 (+0), põhiseadus 16 (+3), intelligentsus 8 (–1), tarkus 13 (+1), karisma 12 (+1).

Bob täidab Bruenori viimased tabamuspunktid: 10 + tema põhiseaduse muutja +3, kokku 13 löögipunkti.

VARIANT: VÕIMEKUSE SKOORIDE KOHANDAMINE

Dungeon Master’i valikul saate seda varianti kasutada oma võimete skooride määramiseks. Siin kirjeldatud meetod võimaldab teil luua märgi individuaalselt valitud võimete skooride komplektiga.

Teil on 27 punkti, mida oma võimete skooridele kulutada. Iga skoori maksumus on näidatud tabelis Võimekuse hindepunkti maksumus. Näiteks hind 14 hind maksab 7 punkti. Selle meetodi kasutamisel on 15 enne rassi suurendamist kõrgeim võimete skoor, mille võite saada. Te ei saa olla alla 8.

See võime skooride määramise meetod võimaldab teil luua kolme suure ja kolme madala arvu (15, 15, 15, 8, 8, 8) hulga, mis on üle keskmise ja peaaegu võrdne (13, 13, 13, 12, 12, 12) või mis tahes arvukomplekt nende äärmuste vahel.

Võime hindepunkti hind
SkoorMaksumus
80
91
102
113
124
135
147
159
Võime skoori kokkuvõte
Tugevus
Meetmed:
Loomulik sportlikkus, kehaline jõud
Tähtis:
Võitleja
Rassiline tõus:
Mägipäkapikk (+2)
inimene (+1)
Osavus
Meetmed:
Füüsiline väledus, refleksid, tasakaal, tasakaalukus
Tähtis:
Rogue
Rassiline tõus:
Päkapikk (+2)
Pooleldi (+2)
Inimene (+1)
Põhiseadus
Meetmed:
Tervis, vastupidavus, eluline jõud
Tähtis:
Kõik
Rassiline tõus:
Päkapikk (+2)
Täispikk poolik (+1)
Inimene (+1)
Intelligentsus
Meetmed:
Vaimne teravus, teabe meenutamine, analüüsioskus
Tähtis:
Nõustaja
Rassiline tõus:
Kõrge päkapikk (+1)
Inimene (+1)
Tarkus
Meetmed:
Teadlikkus, intuitsioon, taipamine
Tähtis:
Vaimulik
Rassiline tõus:
Kääbus (+1)
puupäkapikk (+1)
inimene (+1)
Karisma
Meetmed:
Enesekindlus, sõnaosavus, juhtimine
Tähtis:
Juhid ja diplomaatilised tegelased
Rassiline tõus:
Kerge jala pooleldi (+1)
Inimene (+1)
Võimekuse hinded ja modifikaatorid
SkoorMuuda
1−5
2–3−4
4–5−3
6–7−2
8–9−1
10–11+0
12–13+1
14–15+2
16–17+3
18–19+4
20–21+5
22–23+6
24–25+7
26–27+8
28–29+9
30+10
 

Kui olete oma tegelase põhilised mänguaspektid teada saanud, on aeg teda kui inimest lihaks teha. Teie tegelane vajab nime. Mõelge mõni minut sellele, kuidas ta välja näeb ja kuidas ta üldiselt käitub.

Kasutades 4. peatükis sisalduvat teavet, saate täpsustada oma tegelase füüsilist välimust ja isiksuseomadusi. Valige oma tegelase joondus (moraalne kompass, mis suunab tema otsuseid) ja ideaalid . 4. peatükk aitab teil tuvastada ka asju, mida teie tegelane kõige rohkem armastab, mida nimetatakse sidemeteks , ja vigu, mis ühel päeval võivad teda õõnestada.

Teie tegelase taust kirjeldab, kust ta tuli, tema algset ametit ja tegelase kohta D&D maailmas. Teie DM võib pakkuda täiendavat tausta, mis ületab 4. peatükis sisalduva, ja võib-olla on valmis teiega koostööd tegema, et kujundada taust, mis sobib teie tegelase kontseptsiooniga täpsemalt.

Taust annab teie tegelasele taustfunktsiooni (üldise eelise) ja kahe oskuse oskuse ning võib anda ka täiendavaid keeli või oskusi teatud tüüpi tööriistade abil. Salvestage see teave koos arendatava isiksuse teabega oma tegelaslehele.

TEIE TEGELASE VÕIMED

Tema välimuse ja isikupära täpsustamisel võtke arvesse oma tegelase võimekuse hindeid ja võistlust. Väga tugev, madala intelligentsusega tegelane võib mõelda ja käituda väga erinevalt väga arukast, madala tugevusega tegelasest.

Näiteks kõrge tugevus vastab tavaliselt kõhnale või sportlikule kehale, samas kui vähese tugevusega tegelane võib olla kõhn või lihav.

Suure osavusega tegelane on ilmselt nõtke ja sale, samas kui madala osavusega tegelane võib olla kas jõuline ja kohmakas või raske ja paksude sõrmedega.

Kõrge põhiseadusega tegelane näeb tavaliselt välja terve, säravate silmade ja küllusliku energiaga. Madala põhiseadusega tegelane võib olla haiglane või habras.

Kõrge intelligentsusega tegelane võib olla väga uudishimulik ja uuriv, samas kui madala intelligentsusega tegelane võib lihtsalt üksikasjad ära rääkida või lihtsalt unustada.

Kõrge tarkusega tegelasel on hea otsustusvõime, empaatiavõime ja üldine teadlikkus toimuvast. Madala tarkusega tegelane võib olla hajameelne, hulljulge või unarusse jäetud.

Kõrge karismaga tegelasest õhkub enesekindlust, mis on tavaliselt segatud graatsilise või hirmutava kohaloluga. Madala karismaga tegelane võib kohata abrasiivset, artikuleerimatut või kartlikku.

BRUENORI EHITAMINE, 4. SAMM

Bob täidab mõned Bruenori põhiandmed: tema nimi, sugu (mees), pikkus ja kaal ning joondamine (seaduslik hüve). Tema kõrge tugevus ja põhiseadus viitavad tervislikule ja sportlikule kehale ning madal intelligentsus viitab teatavale unustusele.

Bob otsustab, et Bruenor on pärit õilsast joonest, kuid tema klann saadeti kodumaalt välja, kui Bruenor oli väga noor. Ta kasvas üles sepana töötades Icewind Dale’i kaugemates külades. Kuid Bruenoril on kangelaslik saatus – kodumaa tagasi saada -, nii et Bob valib oma kääbuse jaoks rahvakangelase tausta. Ta märgib oskusi ja eripära, mida see taust talle annab.

Bobil on Bruenori isiksusest üsna selge pilt meeles, nii et ta jätab rahvakangelase taustal soovitatud isiksuseomadused vahele, märkides hoopis, et Bruenor on hooliv, tundlik kääbus, kes tõeliselt armastab oma sõpru ja liitlasi, kuid peidab selle pehme südame taha räme, urisev käitumine. Ta valib oma taustal olevast loendist õigluse ideaali, märkides, et Bruenor usub, et keegi pole seadustest kõrgemal.

Arvestades tema ajalugu, on Bruenori side ilmselge: ta soovib oma kodumaa Mithral Halli kunagi tagasi kääbuseid välja ajanud varjadraakonilt tagasi nõuda. Tema viga on seotud tema hooliva ja tundliku loomusega – tal on vaeslapse ja hirmsa hinge jaoks pehme koht, mis viib ta halastuse ilmnemiseni ka siis, kui see ei pruugi olla õigustatud.

 

Teie klass ja taust määravad teie tegelase stardivarustuse , sealhulgas relvad, soomused ja muud seiklusvahendid. Salvestage see varustus oma märkide lehele. Kõiki selliseid punkte on üksikasjalikult kirjeldatud 5. peatükis.

Klassist ja taustast saadud varustuse asemel võite osta stardivarustuse. Teil on vastavalt klassile kulutada mitu kullatükki (gp), nagu on näidatud peatükis 5. Selles peatükis kuvatakse ka ulatuslikud varustuse loendid koos hindadega. Soovi korral saate tasuta kasutada ka ühte nipsasja (vt tabelit Nipsasjad 5. peatüki lõpus).

Teie tugevuse skoor piirab kaasasolevate käikude hulka. Ärge proovige osta seadmeid, mille kogukaal (naelades) ületab teie tugevuse skoori korda 15. 7. peatükis on rohkem teavet kandevõime kohta.

SOOMUSKLASS

Teie raudrüü klass (AC) näitab, kui hästi teie tegelane väldib lahingus haavamist. Asjad, mis aitavad kaasa teie vahelduvvoolule, hõlmavad teie soomust, kandetavat kaitsekilpi ja osavuse modifikaatorit. Kõik tegelased ei kanna siiski soomust ega kanna kilpe.

Ilma soomuse või kilbita on teie tegelase vahelduvvool võrdne 10 + tema osavuse muutjaga. Kui teie tegelane kannab soomust, kannab kaitsekilpi või mõlemat, arvutage oma vahelduvvool peatüki 5 reeglite järgi. Salvestage oma vahelduvvool tähemärgilehele.

Teie tegelane peab olema soomuste ja kilpidega osav, et neid tõhusalt kasutada ja kasutada, ning teie soomus- ja kilbioskused määrab teie klass. Kui teil puudub nõutav oskus, on soomuse kandmisel või kilbi kandmisel puudusi, nagu on selgitatud 5. peatükis.

Mõned loitsud ja klassi funktsioonid võimaldavad teil AC-d arvutada erinevalt. Kui teil on mitu funktsiooni, mis annavad teile vahelduvvoolu arvutamiseks erinevaid viise, saate valida, millist neist kasutada.

RELVAD

Arvutage iga relva kohta, mida teie tegelane kasutab, modifikaatorit, mida kasutate relvaga rünnates, ja kahju, mida te tabate.

Kui teete rünnaku relvaga, veeretate d20 ja lisate oma oskusboonuse (kuid ainult siis, kui olete relvaga kursis) ja vastava võimekuse modifitseerija.

  • Sest rünnakute Nujakka relvi , kasutada oma Tugevus muutja rünnak ja kahju rullides. Relv, millel on peenus, näiteks rapiir, võib selle asemel kasutada teie osavuse modifikaatorit.
  • Rünnakute korral relvadega kasutage rünnakute ja kahjustuste veeretamiseks oma osavuse modifikaatorit. Lähivõitlusrelv, millel on visatud omadus, näiteks käsiraha, võib selle asemel kasutada teie tugevuse modifikaatorit.
BRUENORI EHITAMINE, 5. SAMM

Bob kirjutab üles võitlejate klassi stardivarustuse ja rahvakangelase tausta. Tema stardivarustusse kuuluvad kettpost ja kilp, mis annavad Bruenorile soomusklassi 18.

Bruenori relvade jaoks valib Bob lahingulava ja kaks käsivahet. Tema võitlus on lähivõitlusrelv, seega kasutab Bruenor rünnakute ja kahjustuste korral oma tugevuse modifikaatorit. Tema rünnakuboonus on tema tugevuse modifitseerija (+3) pluss tema oskustasu (+2), kokku +5. Võitlus tekitab 1d8 lõikekahjustusi ja Bruenor lisab löögile kahjudele oma tugevuse modifikaatori, kokku 1d8 + 3 löögikahjustust. Käsipuu viskamisel on Bruenoril sama rünnakuboonus (käsivahed, nagu visatud relvad, kasutavad rünnakuteks ja kahjustusteks Tugevust) ning relv lööb tabades 1d6 + 3 löögi.

Enamik D&D tegelasi ei tööta üksi. Igal tegelasel on oma roll peol , seiklejate rühm, kes töötab koos ühise eesmärgi nimel. Meeskonnatöö ja koostöö parandavad teie partei võimalusi Dungeonsi ja draakonite maailmas paljude ohtude üle elamiseks. Rääkige oma kaasmängijate ja oma DM-iga, et otsustada, kas teie tegelased tunnevad üksteist, kuidas nad kohtusid ja milliseid ülesandeid rühm võiks ette võtta.

 

Kui teie tegelane seikleb ja ületab väljakutseid, saab ta kogemusi, mida esindavad kogemuspunktid. Määratud kogemuspunkti jõudnud tegelane saavutab võimekuse koguarvu. Seda edasiminekut nimetatakse taseme saavutamiseks .

Kui teie tegelane saavutab taseme, annab tema klass sageli lisafunktsioone, nagu on üksikasjalikult kirjeldatud klassi kirjelduses. Mõni neist funktsioonidest võimaldab teil suurendada oma võimete skoore, kas suurendades kahte hindet 1 võrra või suurendades ühte 2 võrra. Te ei saa võimekuse skoori tõsta üle 20. Lisaks suureneb iga tegelase oskusboonus teatud tasemetel.

Iga kord, kui saavutate taseme, saate 1 täiendava Hit Die. Veeretage see Hit Die, lisage nimekirja oma põhiseaduse muutja ja lisage summa (minimaalselt 1) oma löögipunkti maksimaalseks. Teise võimalusena võite kasutada oma klassi sissekandes näidatud fikseeritud väärtust, mis on stantsimisrulli keskmine tulemus (ümardatuna ülespoole).

Kui teie põhiseaduse muutuja suureneb 1 võrra, suureneb teie saavutatud taseme tabamuspunkti maksimum 1 võrra. Näiteks kui Bruenor jõuab võitlejana 8. tasemele, suurendab ta oma põhiseaduse skoori 17-lt 18-le, suurendades seeläbi oma põhiseaduse modifikaatorit +3-lt +4-le. Tema löögipunkti maksimum suureneb siis 8 võrra.

Character Advancement tabelis on kokku võetud XP, mida peate edasi liikuma tasemelt alates 1. tasemest kuni 20. tasemeni, ja selle taseme tegelase taseme lisatasu. Vaadake teavet oma tegelase klassi kirjelduses, et näha, milliseid täiendusi te igal tasemel saavutate.

 
D&D materjalid