
Rollimängu mäng Dungeons & Dragons räägib jutustamisest mõõkade ja nõidade maailmas. See jagab elemente lapsepõlve mängudega. Nagu need mängud, juhib ka D&D kujutlusvõime. See seisneb tormise öise taeva all kõrguva lossi kujutamises ja kujutluses, kuidas fantaasia seikleja võiks reageerida väljakutsetele, mida see stseen pakub.
- Dungeon Master (DM): Pärast kaljuste tippude läbimist võtab tee ootamatu pöörde itta ja Castle Ravenloft tornid teie ees. Murenevad kivitornid valvavad lähenemist vaikselt. Nad näevad välja nagu mahajäetud valvemajad. Nendest kaugemal haigutab lai lõhe, mis kaob allpool olevasse sügavasse udusse. Langetatud tõstesild ulatub kuristikku, mis viib kaare sissepääsuni lossihoovi. Tõstesilla ketid kriuksuvad tuule käes, nende roostesöödud raud pingutab koos raskusega. Kõrgete tugevate seinte pealt vahtivad teid õõnsatest pistikupesadest kivigurillid ja irvitavad kohutavalt. Sissesõidutunnelis ripub kasvavast rohelisest mädanenud puust portcullis. Sellest kaugemale jäävad Ravenlofti lossi peauksed lahti, rikkalik soe valgus valgub sisehoovi.
- Phillip (mängib Garethi): Ma tahan vaadata kuristikke. Mul on tunne, et need pole lihtsalt kujud.
- Amy (mängib Rivat): Tõstesild tundub ebakindel? Ma tahan näha, kui vastupidav see on. Kas ma arvan, et suudame selle ületada või kukub see meie kaalu all kokku?
Erinevalt võltsmängust annab D&D lugudele struktuuri, mis võimaldab kindlaks teha seiklejate tegevuse tagajärgi. Mängijad veeretavad täringuid, et otsustada, kas nende rünnakud tabavad või ebaõnnestuvad või saavad nende seiklejad kaljut laiendada, maagilise pikselöögi eest eemale veeretada või mõne muu ohtliku ülesande täita. Kõik on võimalik, kuid täring muudab mõned tulemused tõenäolisemaks kui teised.
- Dungeon Master (DM): OK, ükshaaval. Phillip, vaatad kuristikke?
- Phillip: Jah. Kas on vihjet, et need võivad olla olendid ja mitte dekoratsioonid?
- DM: tehke luurekontroll.
- Phillip: Kas minu uurimisoskus kehtib?
- DM: Muidugi!
- Phillip (veeretades d20): Uhh. Seitse.
- DM: Need näevad teile välja nagu dekoratsioonid. Ja Amy, Riva kontrollib tõstesilda?
Dungeons & Dragons mängus loob iga mängija seikleja (nimetatakse ka tegelaseks) ja teeb koostööd teiste seiklejatega (mängivad sõbrad). Koos töötades võib rühm uurida tumedat koopasse, hävinud linna, kummitavat lossi, sügaval džunglis kadunud templit või salapärase mäe all asuvat laavaga täidetud koobast. Seiklejad saavad lahendada mõistatusi, rääkida teiste tegelastega, võidelda fantastiliste koletistega ning avastada vapustavaid mustkunstiesemeid ja muid aardeid.
Üks mängija võtab aga mängu peamise jutuvestja ja kohtuniku Dungeon Master (DM) rolli. DM loob seiklusi tegelastele, kes navigeerivad selle ohtudes ja otsustavad, milliseid teid uurida. DM võib kirjeldada sissepääsu Ravenlofti lossi ja mängijad otsustavad, mida nad soovivad, et nende seiklejad teeksid. Kas nad kõnnivad üle ohtlikult murenenud tõstesilla? Seo end köiega kokku, et minimeerida võimalust, et keegi kukub, kui tõstesild annab järele? Või loits, et neid üle kuristiku kanda? Seejärel määrab DM seiklejate tegevuse tulemused ja jutustab, mida nad kogevad. Kuna DM suudab improviseerida, et reageerida kõigele, mida mängijad üritavad, on D&D ääretult paindlik ning iga seiklus võib olla põnev ja ootamatu.
Mängul pole tegelikku lõppu; kui üks lugu või ülesanne lõpeb, võib alata teine, luues jätkuva loo, mida nimetatakse kampaaniaks. Paljud mängu mängivad inimesed jätkavad kampaaniaid mitu kuud või aastat, kohtuvad oma sõpradega iga nädal umbes nii, et jätkata lugu sealt, kus nad pooleli jäid. Kampaania jätkudes kasvavad seiklejad vägevuses. Iga koletis alistas, iga seiklus oli lõpule viidud ja iga leitud aare mitte ainult ei lisa jätkuvat lugu, vaid teenib seiklejatele uusi võimalusi. Seda võimsuse kasvu kajastab seikleja tase.
Dungeons & Dragons mängus pole võitu ega kaotust – vähemalt mitte nii, nagu neid termineid tavaliselt mõistetakse. Üheskoos loovad DM ja mängijad põneva loo julgetest seiklejatest, kes seisavad silmitsi surmavate ohtudega. Mõnikord võib seikleja jõuda kurja lõpuni, raevukate koletiste poolt lahti rebitud või alatu kurikael ära teha. Sellegipoolest võivad teised seiklejad otsida võimsat maagiat oma langenud seltsimehe taaselustamiseks või võib mängija valida jätkamiseks uue tegelase. Rühmal ei pruugi õnnestuda seiklust edukalt läbi viia, kuid kui kõigil oli tore ja nad lõid meeldejääva loo, võidavad kõik.
Dungeons & Dragons’i mängu paljud maailmad on maagia ja koletiste, vaprate sõdalaste ja tähelepanuväärsete seikluste kohad. Need algavad keskaegse fantaasia vundamendiga ja lisavad seejärel olendid, kohad ja maagia, mis muudavad need maailmad ainulaadseks.
Dungeons & Dragons’i mängumaailm eksisteerib tohutult multiversumiks nimetatud kosmoses, mis on kummalistel ja salapärastel viisidel ühendatud üksteise ja teiste eksistentsitasanditega, nagu elementaarne tulelennuk ja kuristiku lõpmatu sügavus. Selles multiversumis on lõputult erinevaid maailmu. Paljud neist on D & D mängu ametlike seadetena avaldatud. Unustatud maailmade, Dragonlance’i, Greyhawki, Dark Suni, Mystara ja Eberroni seadete legendid on kootud kokku multiversumi kangas. Nende maailmade kõrval on veel sadu tuhandeid, mille on loonud D&D mängijate põlvkonnad oma mängude jaoks. Ja kogu multiversumi rikkuse keskel võite luua omaette maailma.
Kõigil neil maailmadel on ühised omadused, kuid iga maailma lahutab oma ajalugu ja kultuur, eristuvad koletised ja rassid, fantastiline geograafia, iidsed koopad ja kavalad kurikaelad. Mõnel võistlusel on erinevates maailmades ebatavalised jooned. Näiteks tumeda päikese loojumise poolikud on džunglites elavad inimsööjad ja päkapikud on kõrbede nomaadid. Mõnes maailmas esinevad rassid, mida muudes oludes ei teata, näiteks Eberroni sõjaväelased, sõdurid on loodud ja läbi imbunud elust, et võidelda viimases sõjas. Mõnes maailmas domineerib üks suurepärane lugu, näiteks Lance War, millel on Dragonlance’i keskkonnas keskne roll. Kuid nad kõik on D&D maailmad ja selle raamatu reeglite abil saate luua tegelase ja mängida ükskõik millises neist.
Teie DM võib kampaania seada ühele neist või enda loodud maailmadest. Kuna D & D maailmades on nii palju mitmekesisust, peaksite oma DM-lt uurima kõiki kodukorra eeskirju, mis mõjutavad teie mängu mängimist. Lõppkokkuvõttes on Dungeon Master kampaania ja selle seadmise autoriteet, isegi kui seade on avaldatud maailm.
D&D põhireeglite dokument on jagatud kolmeks osaks.
1. osa räägib tegelase loomisest, reeglite ja juhiste pakkumisest, mida peate mängima mängitava tegelase loomiseks. See sisaldab teavet erinevate võistluste, klasside, taustade, varustuse ja muude kohandamisvõimaluste kohta, mille vahel saate valida. Paljud 1. osa reeglid tuginevad 2. ja 3. osa materjalidele.
2. osas kirjeldatakse üksikasjalikult mängu mängimise reegleid, lisaks käesolevas sissejuhatuses kirjeldatud põhitõdedele. See osa hõlmab erinevaid vormirulle, mida saate teha, et määrata kindlaks edu või ebaõnnestumine ülesannetes, mida teie tegelane proovib, ning kirjeldab mängu kolme suurt kategooriat: uurimine, suhtlemine ja võitlus.
3. osa on seotud maagiaga. See hõlmab maagia olemust D&D maailmas, õigekirjareegleid ja valikut tüüpilistest loitsudest, mis on mängus kasutatavad maagiat kasutavad tegelased (ja koletised).
Dungeons & Dragons mängu mäng areneb selle põhilise mustri järgi.
1. DM kirjeldab keskkonda. DM ütleb mängijatele, kus on nende seiklejad ja mis neid ümbritseb, tutvustades end esitlevate valikute põhilist ulatust (mitu ust viib toast välja, mis on laual, kes on kõrtsis jne).
2. Mängijad kirjeldavad, mida nad tahavad teha. Mõnikord räägib üks mängija kogu peo eest, öeldes näiteks: “Võtame idaukse”. Teinekord teevad erinevad seiklejad erinevaid asju: üks seikleja võib otsida aardekasti, teine aga uurib seinale graveeritud esoteerilist sümbolit ja kolmas valvab koletisi. Mängijatel pole vaja kordamööda käia, kuid DM kuulab kõiki mängijaid ja otsustab, kuidas need toimingud lahendada.
Mõnikord on ülesande lahendamine lihtne. Kui seikleja soovib kõndida üle toa ja avada ukse, võib DM lihtsalt öelda, et uks avaneb, ja kirjeldada, mis asub taga. Kuid uks võib olla lukus, põrand võib peita surmava lõksu või mõni muu asjaolu võib seiklejale ülesande täitmise keeruliseks muuta. Nendel juhtudel otsustab DM, mis juhtub, tuginedes tegevuse tulemuste kindlakstegemiseks sageli vormi rullile.
3. DM jutustab seiklejate tegevuse tulemusi. Tulemuste kirjeldamine viib sageli teise otsustuspunktini, mis viib mängu voolu tagasi 1. sammu juurde.
See muster vastab sellele, kas seiklejad uurivad ettevaatlikult varemeid, räägivad alatu printsi või on surelikus võitluses vägeva draakoni vastu. Teatud olukordades, eriti võitluses, on tegevus struktureeritum ning mängijad (ja DM) valivad ja lahendavad toiminguid kordamööda. Kuid enamasti on mäng voolav ja paindlik, kohanedes seikluse oludega.
Sageli toimub seiklus tegevus mängijate ja DM kujutluses, tuginedes stseeni seadmisel DMi suulistele kirjeldustele. Mõned DM-id soovivad meeleolu loomisel kasutada muusikat, kunsti või salvestatud heliefekte ning paljud mängijad ja DM-id võtavad erinevate seiklejate, koletiste ja teiste mängus mängitavate tegelaste jaoks vastu erinevad hääled. Mõnikord võib DM paigutada kaardi ja kasutada iga stseeniga seotud olendit märkide või miniatuursete kujunditega, mis aitab mängijatel jälgida kõigi asukohta.
MÄNGU TÄRINGUD
Mäng kasutab erineva külgedega mitmetahulisi täringuid. Selliseid täringuid leiate mängupoodidest ja paljudest raamatupoodidest.
Nendes reeglites viidatakse erinevatele täringutele täht d, millele järgneb külgede arv: d4, d6, d8, d10, d12 ja d20. Näiteks d6 on kuuepoolne stants (tüüpiline kuup, mida paljud mängud kasutavad).
Protsentiili täringud ehk d100 töötavad veidi teisiti. Te genereerite numbri vahemikus 1 kuni 100, veeretades kaks erinevat kümnepoolset täringut, mis on nummerdatud vahemikku 0–9. Üks stants (tähistatud enne veeretamist) annab kümnete ja teine nende arvu. Kui veeretate näiteks numbreid 7 ja 1, on veeretatud number 71. Kaks 0 tähistavad 100. Mõned kümnepoolsed täringud on nummerdatud kümnetes (00, 10, 20 ja nii edasi), mis lihtsustab kümned numbrid ühekohalistest. Sel juhul on 70 ja 1 rull 71 ja 00 ning 0 100.
Kui peate täringuid veeretama, ütlevad reeglid teile, mitu täringut teatud tüüpi veeretada, samuti milliseid modifikaatoreid lisada. Näiteks tähendab „3d8 + 5”, et veeretate kolm kaheksakülgset täringut, lisate need kokku ja lisate 5 kogusummale.
Sama d tähis on avaldistes „1d3” ja „1d2”. 1d3 rulli simuleerimiseks rullige d6 ja jagage veeretatud arv 2-ga (ümardage üles). 1d2 rulli simuleerimiseks rullige ükskõik milline stants ja määrake rullile 1 või 2 sõltuvalt sellest, kas see oli paaritu või paaritu. (Teise võimalusena, kui veeretatud arv on üle poole matriitsi külgede arvust, on see 2.)
D20
Kas seikleja mõõgakiik teeb draakonile haiget või põrkab lihtsalt selle raudkõvadelt kaaludelt maha? Kas ogre usub ennekuulmatut bluffi? Kas tegelane saab ujuda üle märatseva jõe? Kas tegelane saab vältida tulekera peamist plahvatust või võtab ta leegist täieliku kahju? Kui tegevuse tulemus on ebakindel, tugineb Dungeons & Dragons mäng edu või ebaõnnestumise kindlakstegemiseks 20-poolse matriitsi (d20) rullidele.
Igal mängu tegelasel ja koletisel on võimed, mis on määratletud kuue võimete skooriga . Võimed on tugevus, osavus, põhiseadus, intelligentsus, tarkus ja karisma ning enamiku seiklejate puhul on need tavaliselt vahemikus 3 kuni 18. (Koletiste skoor võib olla nii madal kui 1 või kõrgem kui 30.) Need võime skoorid ja nendest tuletatud võimekuse modifikaatorid on aluseks peaaegu igale d20 rullile, mille mängija teeb tegelase või koletise nimel.
Võimekontrollid, rünnakurullid ja päästevisked on d20 veeretamise kolm peamist tüüpi, mis moodustavad mängureeglite tuuma. Kõik kolm järgivad neid lihtsaid samme.
1. Rullige vorm ja lisage modifikaator. Rullige d20 ja lisage asjakohane modifikaator. See on tavaliselt modifikaator, mis on tuletatud ühest kuuest võimekuse skoorist, ja see sisaldab mõnikord ka oskuste boonust, et kajastada tegelase konkreetset oskust. (Vt peatükist 1 lisateavet iga võime ja selle muutuja määramise kohta.)
2. Rakendage kaudseid lisatasusid ja karistusi. Klassiomadus, loits, konkreetne asjaolu või mõni muu efekt võib tšekile anda boonuse või karistuse.
3. Võrdle koguarvu sihtarvuga. Kui koguarv võrdub sihtarvuga või ületab seda, on suutlikkuse kontroll, rünnakurull või viske salvestamine edukas. Muidu on see läbikukkumine. DM on tavaliselt see, kes määrab sihtmärk numbrid ja ütleb mängijad kas nende võimet kontrolli, rünnak rullid ja säästmise viskab õnnestub või ei õnnestu.
Võimekontrolli või päästeviske sihtarvu nimetatakse raskusastme klassiks (DC). Rünnakurulli sihtnumbrit nimetatakse soomuklassiks (AC).
See lihtne reegel reguleerib enamiku D & D-mängude ülesannete lahendamist. 7. peatükis on üksikasjalikumad reeglid d20 mängu kasutamiseks.
EELIS JA PUUDUS
Mõnikord muudavad võimekuskontrolli, rünnakurulli või viske päästmist eriolukorrad, mida nimetatakse eeliseks ja puuduseks. Eelis peegeldab d20-rulliga seotud positiivseid asjaolusid, samas kui puudused peegeldavad vastupidist. Kui teil on kas eelis või puudus, veeretate rulli tegemisel teist d20. Kui teil on eeliseid, kasutage kahest rullist kõrgemat ja puuduse korral kasutage alumist rulli. Näiteks kui teil on miinuseid ja veeretate numbreid 17 ja 5, kasutage numbreid 5. Kui teil on selle asemel eelis ja veeretate neid numbreid, kasutate neid 17.
Eeliste ja puuduste üksikasjalikumad reeglid on esitatud 7. peatükis.
SPETSIIFILINE BEATS GENERAL
See raamat sisaldab eeskirju, eriti 2. ja 3. osas, mis reguleerivad mängu mängimist. See tähendab, et paljud rassilised jooned, klassi tunnused, loitsud, maagilised esemed, koletiste võimed ja muud mänguelemendid rikuvad mingil viisil üldisi reegleid, luues erandi ülejäänud mängu toimimisest. Pidage seda meeles: kui konkreetne reegel on vastuolus üldreegliga, võidab konkreetne reegel.
Reeglitest on erandid sageli väikesed. Näiteks ei ole paljudel seiklejatel pikki vibusid, aga igal puupäkapikkel on see rassilise omaduse tõttu. See omadus loob mängus väikese erandi. Muud eeskirjade rikkumise näited on silmatorkavamad. Näiteks ei saa seikleja tavaliselt seinu läbida, kuid mõned loitsud võimaldavad seda. Maagia moodustab reeglitest enamiku peamistest eranditest.
ÜMARDAGE ALLAPOOLE
Kohe alguses peate teadma veel ühte üldreeglit. Alati, kui jagate mängus numbrit, ümardage alla, kui lõpuks saate murdosa, isegi kui murd on pool või suurem.
Mäng Dungeons & Dragons koosneb rühmast tegelasi, kes alustavad seiklust, mille Dungeon Master neile esitleb. Iga tegelaskuju toob seiklusesse erilised võimed skooride ja oskuste, klassi omaduste, rassiliste omaduste, varustuse ja maagiliste esemete näol. Iga tegelane on erinev, erineva tugevuse ja nõrkusega, seega on parim seiklejate pidu, kus tegelased täiendavad üksteist ja katavad kaaslaste nõrkusi. Seiklejad peavad seikluse edukaks läbimiseks koostööd tegema.
Seiklus on mängu süda, lugu alguse, keskpaiga ja lõpuga. Dungeon Master võib luua seikluse või osta riiulilt, kohandada ja kohandada vastavalt DM-i vajadustele ja soovidele. Mõlemal juhul on seiklusel fantastiline keskkond, olgu see siis maa-alune koobas, lagunev loss, kõrbepiirkond või elav linn. Selles on rikkalik tegelaskuju: nii seiklejad, kelle on loonud ja mänginud teised lauas olevad mängijad, kui ka mittemängivad tegelased (NPC-d). Need tegelased võivad olla seikluse patroonid, liitlased, vaenlased, palgatöötajad või lihtsalt taustalised lisad. Sageli on üks NPC-dest kaabakas, kelle päevakava juhib suurt osa seiklustest.
Seikluste käigus seisavad tegelased silmitsi mitmesuguste olendite, esemete ja olukordadega, millega nad peavad mingil viisil toime tulema. Mõnikord teevad seiklejad ja muud olendid endast parima, et üksteist lahingus tappa või tabada. Muul ajal räägivad seiklejad eesmärki silmas pidades teise olendiga (või isegi maagilise objektiga). Ja tihti kulutavad seiklejad aega mõistatuse lahendamiseks, takistuse ületamiseks, millegi peidetud leidmiseks või hetkeolukorra lahti harutamiseks. Vahepeal uurivad seiklejad maailma, tehes otsuseid selle kohta, millisel viisil reisida ja mida nad proovivad edasi teha.
Seikluste pikkus ja keerukus on erinevad. Lühike seiklus võib esitada vaid mõned väljakutsed ja selle läbimiseks võib kuluda ainult üks mänguseanss. Pikk seiklus võib hõlmata sadu võitlusi, suhtlemist ja muid väljakutseid ning võib läbi mängida kümneid seansse, mis venivad reaalajas nädalaid või kuid. Tavaliselt tähistab seikluse lõppu seiklejad, kes suunduvad tagasi tsivilisatsiooni, et puhata ja nautida oma töö saaki.
Kuid sellega pole lugu veel lõppenud. Võite mõelda seiklusest kui teleseriaali ühest osast, mis koosneb mitmest põnevast stseenist. Kampaania on kogu sari – seikluste rida, mis on ühendatud ja järjekindel rühm seiklejaid järgib narratiivi algusest lõpuni.
KOLM SEIKLUST SAMBAST
Seiklejad võivad proovida teha kõike, mida nende mängijad ette kujutavad, kuid võib olla kasulik rääkida oma tegemistest kolmes laias kategoorias: uurimine, sotsiaalne suhtlus ja võitlus.
Avastamine hõlmab nii seiklejate liikumist läbi maailma kui ka nende suhtlemist objektide ja olukordadega, mis vajavad nende tähelepanu. Uurimine on mängijate andmine-võtmine, mis kirjeldab, mida nad tahavad, et nende tegelased teeksid, ja Dungeon Master räägib mängijatele, mis selle tagajärjel juhtub. Suures plaanis võib see tähendada seda, et tegelased veedavad ühe päeva mööda veerevat tasandikku või tund aega mööda maa-aluseid koopaid. Kõige väiksemas plaanis võib see tähendada, et üks tegelane tõmbab vangikongis kangi, et näha, mis juhtub.
Sotsiaalses suhtluses osalevad seiklejad kellegi (või millegi) teisega rääkimas. See võib tähendada nõudmist, et kinnipeetud skaut paljastaks salajase sissepääsu kääbuste pesasse, teabe saamist päästetud vangilt, orkipealikult armuandmist või jutuka võlupeegli veenmist seiklejatele kauge asukoha näitamiseks.
Peatükkide 7 ja 8 reeglid toetavad uurimist ja sotsiaalset suhtlemist, nagu ka paljud 3. peatüki klassi tunnused ja 4. peatüki isiksuseomadused.
9. peatüki keskmes olev võitlus hõlmab tegelasi ja muid olendeid, kes kiigutavad relvi, loitsivad, manööverdavad positsiooni nimel jne – kõik selleks, et oma vastaseid võita, olgu see siis iga vaenlase tapmine, vangide võtmine või marsruudi sundimine. . Võitlus on D & D seansi kõige struktureeritum element, olendid kordamööda tagavad, et kõigil oleks võimalus tegutseda. Isegi hoogsa lahingu kontekstis on seiklejatel veel palju võimalusi proovida selliseid hullumeelseid trikke nagu surfil mööda kilbi mööda trepiastmeid surfata, keskkonda uurida (võib-olla salapärast kangi tõmmates) ja suhelda teiste olenditega , sealhulgas liitlased, vaenlased ja neutraalsed parteid.
MAAGIA IMED
Vähesed D&D seiklused lõpevad ilma, et midagi maagilist juhtuks. Olenemata sellest, kas maagia on kasulik või kahjulik, ilmub seikleja elus sageli maagiat ja see on peatükkide 10 ja 11 keskmes.
Vangikoopade ja draakonite maailmas on maagia harrastajad haruldased, neid eristavad inimeste massid oma erakordse ande poolest. Tavaline rahvas võib regulaarselt näha tõendeid maagia kohta, kuid see on tavaliselt väike – fantastiline koletis, nähtavalt vastatud palve, võlur, kes kõndib tänavatel koos ihukaitsjana animeeritud kilbihooldajaga.
Seiklejate jaoks on maagia siiski nende ellujäämise võti. Vaimulike ja paladiinide tervendava maagiata alluksid seiklejad kiiresti oma haavadele. Ilma bardide ja vaimulike meeliülendava toetuseta võivad sõdalased olla võimukate vaenlaste käes. Võlurite ja druiidide puhta maagilise jõu ja mitmekülgsuse puudumisel suureneks iga oht kümme korda.
Maagia on ka kurjategijate soositud tööriist. Paljusid seiklusi juhivad õigekirjavõtjate mahhinatsioonid, kes on võluväel maagiat mõne halva eesmärgi jaoks kasutanud. Kultusjuht püüab äratada mere all uinuvat jumalat, pätt röövib noori, et neid võluväel maagiliselt tühjendada, hull võlur teeb tööd, et investeerida armee automaate elu faksiimiga, draakon alustab müstilist rituaali üles tõusma hävingujumalana – need on vaid mõned maagilistest ohtudest, millega seiklejad võivad kokku puutuda. Oma võlu, loitsude ja maagiliste esemete kujul võivad seiklejad domineerida!