9. PEATÜKK: LAHING
Kilbile vastu lööva mõõga kolksumine. Kohutav renderdav heli, kui koletised küünised rebivad läbi soomuse. Särav valgussähvatus, kui võluri loitsust õitseb leegikuul. Terav veretang õhus, mis lõikab läbi alatute koletiste haisu. Raevuhoog, triumfihüüd, valuhüüd. Lahing D&D-s võib olla kaootiline, surmav ja põnev.
Selles peatükis on toodud reeglid, mida vajate, et teie tegelased ja koletised võitluses osaleksid, olgu selleks siis lühike tüli või pikem konflikt vangikongis või lahinguväljal. Selles peatükis on reeglid suunatud teile, mängijale või Dungeon Masterile. Dungeon Master kontrollib kõiki lahingus osalevaid koletisi ja mittemängijaid ning üksteise mängija seiklejat. “Sina” võib tähendada ka tegelast või koletist, keda sa kontrollid.
Tüüpiline lahingkohtumine on kokkupõrge kahe poole vahel, relvakiigete, võltside, pareerimiste, jalatöö ja õigekirja levitamine. Mäng korraldab võitluse kaose ringide ja pöörete tsükliks. Ringi moodustab umbes 6 sekundit mängu maailma. Vooru jooksul võtab iga lahingus osaleja pöörde . Pöörete järjekord määratakse kindlaks lahingukohtumise alguses, kui kõik initsiatiivi veeretavad. Kui kõik on võtnud pöörde, jätkub võitlus järgmisse ringi, kui kumbki pool pole teist alistanud.
ÜLLATUS
Seiklusrühm varjab end bandiitide laagrisse, kippudes puudelt neid ründama. Želatiinne kuubik libiseb vangikongi mööda, mida seiklejad märkavad, kuni kuup neelab ühe neist. Nendes olukordades saab lahingu üks pool teise üle üllatuse osaliseks.
DM määrab, kes võib olla üllatunud. Kui kumbki pool ei püüa hiilida, märkavad nad teineteist automaatselt. Vastasel juhul võrdleb DM kõigi varjajate osavuse (salakavaluse) kontrolli iga vastaspoolel oleva olendi passiivse tarkuse (taju) skooriga. Iga tegelane või koletis, kes ohtu ei märka, on kohtumise alguses üllatunud.
Kui olete üllatunud, ei saa te oma esimese lahingupöörde ajal liikuda ega midagi ette võtta ega saa reageerida enne, kui see pööre lõpeb. Rühma liige võib olla üllatunud, isegi kui teised liikmed seda ei tee.
ALGATUS
Algatus määrab lahingute ajal pöörete järjekorra. Kui võitlus algab, teeb iga osaleja osavuskontrolli, et määrata oma koht algatusjärjekorras. DM teeb ühe rulli kogu identsete olendite rühmale, nii et iga rühma liige tegutseb samal ajal.
DM reastab võitlejad järjestuses nii, et osavuskontrolli summa on kõige suurem, kui madalaima. See on järjekord (nn algatusjärjestus), milles nad tegutsevad iga vooru jooksul. Algatusjärjestus jääb voorude kaupa samaks.
Võrdse tulemuse korral otsustab DM järjestuse DM-ga kontrollitud olendite vahel ja mängijad otsustavad järjestuse nende seotud tegelaste vahel. DM saab järjekorra otsustada, kui viiki on koletis ja mängija tegelane. Soovi korral võib DM-l olla seotud tähemärgid ja koletised, et igaüks veeretaks d20, et määrata järjestus, suurim rull läheb esimesena.
SINU KORD
Oma järjekorras saate liikuda vahemaa oma kiirusega ja teha üks toiming . Teie otsustate, kas liigute esimesena või võtate kõigepealt oma toimingu. Teie kiirus – mõnikord nimetatakse seda ka kõndimiskiiruseks – on märgitud teie märkide lehele.
Kõige tavalisemaid toiminguid, mida saate teha, on kirjeldatud selle peatüki lõpus jaotises „Toimingud võitluses”. Paljud klassi funktsioonid ja muud võimalused pakuvad teie tegevuseks lisavõimalusi.
Selle peatüki hilisemas jaotises „Liikumine ja asend” on toodud teie liikumise reeglid.
Võite oma käigust loobuda liikumisest, tegevuse võtmisest või üldse millegi tegemisest. Kui te ei suuda oma kordaminekut otsustada, kaaluge toimingu Dodge või Ready kasutamist, nagu on kirjeldatud jaotises „Toimingud võitluses”.
BOONUSTOIMINGUD
Klasside erinevad funktsioonid, loitsud ja muud võimed võimaldavad teil omakorda teha täiendava toimingu, mida nimetatakse boonusaktsiooniks. Näiteks funktsioon Kaval tegevus võimaldab petturil teha boonustoimingu. Boonustoimingu saate teha ainult siis, kui mängu eriline võime, õigekiri või muu funktsioon ütleb, et saate midagi teha boonusena. Muidu pole teil boonustoimingut teha.
Saate teha ainult ühe boonustoimingu, nii et peate valima, millist boonustoimingut kasutada, kui teil on rohkem kui üks.
Saate valida, millal oma boonuse ajal boonustoimingut teha, välja arvatud juhul, kui boonustoimingu ajastus on määratud, ja kõik, mis jätab teid tegevusvõimalustest ilma, takistab ka boonustoimingu tegemist.
MUU TEGEVUS TEIE JÄRJEKORRAS
Teie kord võib hõlmata mitmesuguseid õitsenguid, mis ei nõua teie tegevust ega teie käiku.
Oma järjekorras saate lühikeste lausungite ja žestide abil suhelda nii, nagu oskate.
Samuti saate ühe käigu või tegevuse ajal suhelda ühe objekti või keskkonna funktsiooniga tasuta. Näiteks võite vaenlase poole sammudes avada ukse oma käigu ajal või tõmmata relva sama tegevuse osana, mida kasutate rünnakuks.
Kui soovite suhelda teise objektiga, peate oma tegevust kasutama. Mõne maagiaobjekti ja muude eriobjektide kasutamiseks on alati vaja toimingut, nagu nende kirjeldustes öeldud.
DM võib nõuda, et kasutaksite mõnda toimingut nende tegevuste jaoks, kui see vajab erilist hoolt või kui see kujutab endast ebatavalist takistust. Näiteks võib DM mõistlikult eeldada, et kasutate mõnda tegevust ummistunud ukse avamiseks või tõstesilla langetamiseks vända keeramiseks.
REAKTSIOONID
Teatud erivõimed, loitsud ja olukorrad võimaldavad teil teha eritoimingu, mida nimetatakse reaktsiooniks. Reaktsioon on kohene reageerimine mingisugusele päästikule, mis võib juhtuda teie või kellegi teise käigul. Võimalik rünnak, mida kirjeldatakse hiljem selles peatükis, on kõige tavalisem reaktsioon.
Kui reageerite, ei saa te järgmist võtta enne järgmise pöörde algust. Kui reaktsioon katkestab teise olendi pöörde, võib see olend jätkata oma pööret kohe pärast reaktsiooni.
Võitluses on tegelased ja koletised pidevas liikumises, kasutades sageli ülekaalu saavutamiseks liikumist ja asendit.
Oma pöördel saate liikuda vahemaa kuni oma kiiruseni. Võite kasutada oma pööret nii palju või nii vähe kui soovite, järgides siinseid reegleid.
Teie liikumine võib hõlmata hüppamist, ronimist ja ujumist. Neid erinevaid liikumisviise saab kombineerida kõndimisega või need võivad moodustada kogu teie käigu. Kuidas te ka ei liiguks, lahutate oma liikumise iga osa kauguse oma kiirusest, kuni see on ära kasutatud või kuni olete liikumise lõpetanud.
8. peatüki jaotises „Spetsiaalsed liikumisviisid” on toodud üksikasjad hüppamise, ronimise ja ujumise kohta.
OMA KÄIGU LÕHKUMINE
Saate oma liikumise oma kordamööda purustada, kasutades osa oma kiirusest enne ja pärast tegevust. Näiteks kui teie kiirus on 30 jalga, saate liikuda 10 jalga, teha oma tegevust ja seejärel 20 jalga.
RÜNNAKUTE VAHEL LIIKUMINE
Kui teete mõne toimingu, mis hõlmab rohkem kui ühte relvarünnakut, saate nende rünnakute vahel liikudes oma liikumise veelgi rohkem lõhkuda. Näiteks võitleja, kes saab Extra Attack funktsiooniga teha kaks rünnakut ja kelle kiirus on 25 jalga, võiks liikuda 10 jalga, teha rünnaku, liikuda 15 jalga ja seejärel uuesti rünnata.
ERINEVATE KIIRUSTE KASUTAMINE
Kui teil on rohkem kui üks kiirus, näiteks kõndimiskiirus ja lennukiirus, saate liikumise ajal oma kiiruse vahel edasi-tagasi vahetada. Kui vahetate, lahutage uuest kiirusest juba läbitud vahemaa. Tulemus määrab, kui palju kaugemale saate liikuda. Kui tulemus on 0 või väiksem, ei saa te uue käigu ajal uut kiirust kasutada.
Näiteks kui teil on kiirus 30 ja lennukiirus 60, kuna võlur pani teile kärbse loitsu, võite lennata 20 jalga, seejärel kõndida 10 jalga ja hüpata siis õhku, et lennata veel 30 jalga.
RASKE MAASTIK
Lahing toimub harva paljades ruumides või ilmetul tasandikul. Kivirahnast puistatud koopad, briariga lämbunud metsad, reetlikud trepikojad – tüüpilise võitluse tegevus sisaldab rasket maastikku.
Iga liikumine raskel maastikul maksab 1 lisajala. See reegel kehtib ka siis, kui mitu asja ruumis loetakse raskeks maastikuks.
Madal mööbel, killustik, metsaalused, järsud trepid, lumi ja madalad sood on näited raskest maastikust. Ka teise olendi ruum, olenemata sellest, kas see on vaenulik või mitte, loeb raskeks maastikuks.
KALDUVUS
Võitlejad leiavad end sageli maas lamamast kas sellepärast, et nad on maha löödud või seetõttu, et nad viskavad end pikali. Mängus on nad altid, seda seisundit kirjeldatakse lisas A.
Võite kalduda ilma oma kiirust kasutamata. Püsti tõusmine nõuab rohkem pingutusi; see maksab liikumishulga, mis võrdub poole kiirusega. Näiteks kui teie kiirus on 30 jalga, peate püsti tõusmiseks kulutama 15 jalga. Te ei saa püsti tõusta, kui teil pole piisavalt liikumist või kui teie kiirus on 0.
Kalduvana liikumiseks peate roomama või kasutama maagiat, näiteks teleportatsiooni. Iga liikumine roomamise ajal maksab 1 lisajalg. Ühe jala roomamine raskel maastikul maksab seetõttu 3 jalga liikumist.
TEISTE OLENDITE ÜMBER LIIKUMINE
Saate liikuda mitte-vaenuliku olendi ruumis. Seevastu saate vaenuliku olendi ruumis liikuda ainult siis, kui olend on vähemalt kaks suurust suurem või väiksem kui teie. Pidage meeles, et teise olendi ruum on teie jaoks keeruline maastik.
Ükskõik, kas olend on sõber või vaenlane, ei saa te oma kosmoses oma käiku meelsasti lõpetada.
Kui jätate oma kolimise ajal vaenuliku olendi käeulatusse, kutsute esile võimaliku rünnaku, nagu peatükis hiljem selgitatakse.
LENDAV LIIKUMINE
Lendavatel olenditel on palju liikuvuse eeliseid, kuid nad peavad toime tulema ka kukkumisohuga. Kui lendav olend on altid lööma, tema kiirus on vähendatud 0-ni või tal on muul viisil liikumisvõime ära võetud, siis olend kukub, välja arvatud juhul, kui tal on võime hõljuda või kui teda hoiab võluväel, näiteks kärbes, kõrgusel. loits.
OLENDI SUURUS
Iga olend võtab erineval hulgal ruumi. Suuruskategooriate tabel näitab, kui palju ruumi konkreetse suurusega olend lahingus kontrollib. Objektid kasutavad mõnikord sama suuruse kategooriaid.
Suurus | Kosmos |
---|---|
Pisike | 2. 2 jalga |
Väike | 5 korda 5 jalga |
Keskmine | 5 korda 5 jalga |
Suur | 10 korda 10 jalga |
Tohutu | 15 korda 15 jalga |
Gargantuan | 20 x 20 jalga või rohkem |
KOSMOS
Olendi ruum on ala jalgades, mida ta lahingus tõhusalt kontrollib, mitte selle füüsiliste mõõtmete väljendus. Tüüpiline keskmise olendiga ei ole näiteks 5 jalga lai, kuid see kontrollib siiski nii laia ruumi. Kui keskmine hobgoblin seisab viie jala laiuses ukseavas, ei pääse teised olendid läbi, kui hobgoblin neid ei lase.
Olendi ruum peegeldab ka ala, mida ta vajab tõhusaks võitlemiseks. Sel põhjusel on olendite arv, mis võivad teist olendit lahingus ümbritseda, piiratud. Eeldades, et keskmised võitlejad, mahub kaheksa olendit viie jala raadiusesse teise ümber.
Kuna suuremad olendid võtavad rohkem ruumi, saab neist vähem olendit ümbritseda. Kui neli suurt olendit tunglevad keskmise või väiksema ümber, on kellelgi teisel vähe ruumi. Seevastu võib Gargantuani ümbritseda koguni kakskümmend keskmist olendit.
PIGISTAMINE VÄIKSEMALE RUUMILE
Olend võib pigistada läbi ruumi, mis on piisavalt suur, et temast väiksem suurus. Seega suudab suur olend pigistada läbi vaid 5 jala laiuse käigu. Ruumist läbi pigistades peab olend kulutama 1 lisajala iga seal liigutatava jala kohta ning sellel on ebasoodne rünnakurullide ja osavust säästvate visete puhul. Olendi vastu suunatud rünnakurullidel on eelis, kui see asub väiksemas ruumis.
Kui teete oma toimingu oma järjekorras, võite teha ühe siin toodud toimingutest, oma klassist saadud eritegevuse või mõne eripära või improviseeritava toimingu. Paljudel koletistel on oma statisiplokkides omaette tegevusvõimalused.
Kui kirjeldate toimingut, mida reeglites pole mujal üksikasjalikult kirjeldatud, ütleb DM teile, kas see toiming on võimalik ja millise rulli peate edukuse või ebaõnnestumise tuvastamiseks tegema, kui see on olemas.
RÜNNAK
Kõige tavalisem lahingus võetav tegevus on rünnaku tegevus, olenemata sellest, kas õõtsute mõõka, lasete vibult noolt või kaklete rusikatega.
Selle toiminguga teete ühe lähivõitluse või kaugrünnaku. Rünnakuid reguleerivad reeglid leiate jaotisest „ Rünnaku tegemine ”.
Teatud funktsioonid, näiteks võitleja funktsioon Extra Attack, võimaldavad teil selle toiminguga teha rohkem kui ühe rünnaku.
LOITS
Loitsijatel, nagu võlurid ja vaimulikud, aga ka paljudel koletistel, on loitsudele juurdepääs ja nad saavad neid võitluses suurepäraselt kasutada. Igal loitsul on ülekandeaeg, mis määrab, kas rattur peab loitsu tegemiseks kasutama toimingut, reaktsiooni, minuteid või isegi tunde. Loitsu esitamine ei ole seega tingimata tegevus. Enamikul loitsudel on tõepoolest üks toiming, nii et õigekirjavõtja kasutab sellise loitsu saamiseks sageli oma tegevust võitluses. Õigekirjade reeglid leiate 10. peatükist .
KRIIPS
Dashi toimingu korral saate praeguse pöörde jaoks lisaliigutust. Pärast mis tahes modifikaatorite kasutamist on kasv võrdne teie kiirusega. Näiteks 30 jalga kiirusega saate kriipsutades liikuda omakorda kuni 60 jalga.
Teie kiiruse suurenemine või vähenemine muudab seda täiendavat liikumist sama palju. Kui teie kiirust 30 jalga vähendatakse näiteks 15 jalale, võite kriipsutades selles pöördes liikuda kuni 30 jalga.
LAHTI
Kui teete lahtiühendamise toimingu, ei põhjusta teie liikumine ülejäänud pöörde jooksul võimalikke rünnakuid.
DODGE
Dodge’i toimingu tegemisel keskendute täielikult rünnakute vältimisele. Kuni järgmise pöörde alguseni on igal teie vastu tehtud rünnakureal ebasoodne olukord, kui ründajat näete, ja teete osavuse säästmise viskeid eelisega. Te kaotate selle hüvitise, kui olete teovõimetu (nagu on selgitatud lisas A) või kui teie kiirus langeb 0-ni.
ABI
Ülesande täitmisel saate oma abi teisele olendile laenata. Kui teete abitoimingu, saab teie abistatav olend eelise järgmisel võimekuse kontrollimisel, mille ta teeb abistava ülesande täitmiseks, tingimusel et see teeb kontrolli enne järgmise pöörde algust.
Teise võimalusena võite aidata sõbralikul olendil rünnata olendit, kes asub teiest 5 jala kaugusel. Oma liitlase rünnaku efektiivsemaks muutmiseks teete nõrku, hajutate sihtmärgi tähelepanu hajutamise või mingil muul viisil. Kui teie liitlane ründab sihtmärki enne järgmist pööret, tehakse esimene rünnakurull eelise abil.
PEIDA
Kui teete toimingu Peida, teete osavuse (salakavaluse) kontrolli, et proovida peita, järgides peitmise 7. peatüki reegleid. Kui teil õnnestub, saate teatud eeliseid, nagu on kirjeldatud selle peatüki lõpus jaotises „Nähtamatud ründajad ja sihtmärgid”.
VALMIS
Mõnikord soovite enne tegutsemist vaenlasele hüpata või oodata mõnda konkreetset olukorda. Selleks võite teha oma käigu Valmis-toimingu, mis võimaldab teil enne järgmise pöörde algust reageerida oma reaktsioonidele.
Esiteks otsustate, millised tajutavad asjaolud teie reaktsiooni käivitavad. Seejärel valite toimingu, mille te sellele päästikule reageerite, või valite sellele vastuseks oma kiiruse. Näited on näiteks järgmised: “Kui kultur astub lõksu, siis ma tõmban selle avava kangi” ja “Kui goblin astub minu kõrvale, siis ma eemaldun.”
Päästiku ilmnemisel võite reageerida kohe pärast päästiku lõppemist või ignoreerida päästikut. Pidage meeles, et saate teha ainult ühe reaktsiooni vooru kohta.
Kui olete loitsu valmis seadnud, loote selle tavapäraseks, kuid hoiate selle energiat, mille päästiku ilmnemisel vabastate oma reaktsiooniga. Loitsuks peab loitsu mänguaeg olema 1 tegevus ja loitsu maagia hoidmine nõuab keskendumist (selgitatud 10. peatükis). Kui teie kontsentratsioon on katki, hajub loits toime tulemata. Näiteks kui keskendute veebiloitsule ja valmis võluraketile, lõpeb teie veebiloits ja kui teete kahju enne võluraketi vabastamist oma reaktsiooniga, võib teie kontsentratsioon olla katki.
OTSING
Otsingu toimingu tegemisel pühendate oma tähelepanu millegi leidmisele. Sõltuvalt teie otsingu laadist võib DM lasta teil teha tarkuse (taju) või intelligentsuse (uurimise) kontrolli.
KASUTAGE OBJEKTI
Tavaliselt suhtlete objektiga, tehes midagi muud, näiteks kui tõmbate rünnaku osana mõõka. Kui objekt nõuab selle kasutamiseks teie toimingut, teete toimingu Kasuta objekti. See toiming on kasulik ka siis, kui soovite kordamööda suhelda mitme objektiga.
Ükskõik, kas lööte lähivõitlusrelvaga, tulistate relva käeulatuses või panete loitsu osana rünnaku veerema, on rünnakul lihtne ülesehitus.
- Valige sihtmärk. Valige rünnakuulatusse kuuluv sihtmärk: olend, objekt või asukoht.
- Määrake modifikaatorid. DM määrab, kas sihtmärgil on kate ja kas teil on sihtmärgi ees eeliseid või puudusi. Lisaks võivad loitsud, erivõimed ja muud efektid rakendada teie rünnakurullile karistusi või boonuseid.
- Lahendage rünnak. Panete rünnaku veerema. Tabamuse korral viskate kahju, välja arvatud juhul, kui konkreetsel rünnakul on reeglid, mis täpsustavad teisiti. Mõned rünnakud põhjustavad lisaks kahjustustele või nende asemel eriefekte.
Kui on kunagi tekkinud küsimus, kas midagi, mida teete, loetakse rünnakuks, on reegel lihtne: kui teete rünnaku, siis teete rünnaku.
RÜNNAKURULLID
Rünnaku korral määrab teie rünnakurull, kas rünnak tabab või jääb vahele. Rünnakurulli tegemiseks rullige d20 ja lisage sobivad modifikaatorid. Kui veeremi pluss modifikaatorite koguarv võrdub või ületab sihtmärgi soomusklassi (AC), tabab rünnak. Märgi AC määratakse märgi loomisel, samas kui koletise AC on selle statistilises plokis.
RULLI TEISENDAJAD
Kui tegelane paneb rünnakurulli, on rullis kaks levinumat modifikaatorit võimete muutja ja tegelase oskusboonus. Kui koletis paneb rünnaku veerema, kasutab ta mis tahes modifikaatorit, mis on tema stat-plokis ette nähtud.
Võime modifitseerija. Lähivõitlusrelvade rünnakuks kasutatav võimete modifikaator on tugevus ja kauguserelvade rünnakuks kasutatav võimete modifikaator on osavus. Relvad, millel on peenus või visatud vara, rikuvad seda reeglit.
Mõni loits nõuab ka rünnakurulli. Loitsurünnaku korral kasutatav võimete modifikaator sõltub õigekirjavõtja õigekirjavõimest, nagu on selgitatud 10. peatükis.
Oskuste boonus. Oma oskusboonuse lisate oma rünnakurullile nii rünnates relva abil, millega teil on oskus, kui ka rünnates loitsuga.
1 VÕI 20 VEERETAMINE
Vahel saatus õnnistab või sõimab võitlejat, pannes algaja pihta ja veterani vahele jääma.
Kui rünnaku d20 roll on 20, tabab rünnak modifikaatoreid või sihtmärgi vahelduvvoolu. Seda nimetatakse kriitiliseks tabamuseks, mida selgitatakse edaspidi selles peatükis.
Kui rünnaku d20 roll on 1, siis rünnak jääb vahele, sõltumata modifikaatoritest või sihtmärgi vahelduvvoolust.
NÄHTAMATUD RÜNDAJAD JA SIHTMÄRGID
Võitlejad üritavad sageli oma vaenlaste tähelepanust pääseda, varjates end, lüües nähtamatuse või lüües pimeduses.
Kui ründate sihtmärki, mida te ei näe, on teil rünnakurullil ebasoodne olukord. See on tõsi, olenemata sellest, kas aimate sihtmärgi asukohta või sihtite olendit, mida kuulete, kuid ei näe. Kui sihtmärk ei asu teie sihitud asukohas, lasete automaatselt mööda, kuid DM ütleb tavaliselt, et rünnak jäi vahele, mitte seda, kas arvasite sihtmärgi asukohta õigesti.
Kui olend ei näe teid, on teil rünnakurullides eelis tema vastu.
Kui olete rünnaku ajal varjatud – nii nähtamatu kui ka ennekuulmatu -, annate rünnaku tabamisel või vahele jäädes oma asukoha.
RÜNNAKUD
Kui teete ulatusliku rünnaku, lasete vibu või ambu, viskate käsiraha või saadate mürske muul viisil vaenlast lööma. Koletis võib tulistada okkad sabast. Paljud loitsud hõlmavad ka ulatusliku rünnaku tegemist.
VAHEMIK
Kaugrünnakuid saate teha ainult määratud vahemikus olevate sihtmärkide vastu.
Kui kaugrünnakul, näiteks loitsuga tehtud rünnakul, on üks kaugus, ei saa te seda vahemikku ületavat sihtmärki rünnata.
Mõnel kaugrünnakul, näiteks pika või lühikese vööri korral, on kaks ulatust. Väiksem arv on tavaline vahemik ja suurem arv on pikk. Teie rünnakurullil on ebasoodne olukord, kui teie sihtmärk ületab tavapärase ulatuse ja te ei saa rünnata sihtmärki kaugemale.
VAHETUD RÜNNAKUD LÄHIVÕITLUSES
Rünnaku sihtimine on keerulisem, kui vaenlane on teie kõrval. Kui teete relva, loitsu või mõne muu vahendi abil rünnaku, on teil rünnakurullil ebasoodne olukord, kui olete viie meetri kaugusel vaenulikust olendist, kes teid näeb ja kes pole teovõimetu.
NUJAKKA RÜNNAKUD
Lähedusrünnak võimaldab käest kätte võideldes rünnata oma käeulatuses olevat vaenlast. Lähivõitlusrünnakus kasutatakse tavaliselt käsirelva, näiteks mõõka, sõjavasarat või kirvest. Tüüpiline koletis teeb lähivõitlusrünnaku, kui ta lööb küüniste, sarvede, hammaste, kombitsate või muu kehaosaga. Paar loitsu hõlmab ka lähivõitlusrünnaku tegemist.
Enamikul olenditel on viie jalaga käeulatus ja nad saavad lähivõitlusrünnaku korral rünnata sihtmärke neist 5 jala kaugusel. Teatud olenditel (tavaliselt neil, kes on suuremad kui Keskmised) on lähivõitlusrünnakud, mille ulatus on suurem kui 5 jalga, nagu nende kirjeldustes märgitud.
Lähivõitlusrelva rünnakuks relva kasutamise asemel võite kasutada relvastamata lööki : lööki, lööki, pea tagumikku või muud sarnast jõulist lööki (ükski neist ei loeta relvadeks). Löögi korral tekitab relvastamata streik vigastusi, mis on võrdsed 1 + teie tugevuse muutjaga. Oled oma relvastamata streikides osav.
VÕIMALUSRÜNNAKUD
Võitluses jälgivad kõik pidevalt, et vaenlased oma valve alla annaksid. Harva saate vaenlastest hoolimatult mööda minna, ilma et te ennast ohtu seaksite; see kutsub esile võimaliku rünnaku.
Võite teha võimaliku rünnaku, kui vaenulik olend, keda näete, liigub teie käeulatusest eemal. Võimalusrünnaku tegemiseks kasutate oma reaktsiooni ühe lähivõitlusrünnaku provotseeriva olendi vastu. Rünnak toimub vahetult enne seda, kui olend teie käeulatusest lahkub.
Võimaliku rünnaku esilekutsumist saate vältida, kui võtate lahti. Samuti ei tekita te võimalikku rünnakut, kui teleporteerite või kui keegi või midagi liigutab teid ilma teie liikumist, tegevust või reaktsiooni kasutamata. Näiteks ei tekita te võimalikku rünnakut, kui plahvatus viib teid vaenlase käeulatusse või kui raskusjõud põhjustab vaenlasest mööda kukkumist.
KAHERELVAVÕITLUS
Kui teete rünnaku ja ründate kerge lähivõitlusrelvaga, mida hoiate ühes käes, saate boonusmeetme abil rünnata teise kerge lähivõitlusrelvaga, mida hoiate teises käes. Boonusrünnaku kahjustuste hulka ei lisata oma võimekuse modifikaatorit, välja arvatud juhul, kui see muutja on negatiivne.
Kui kummalgi relval on visatud vara, võite relva visata, selle asemel, et sellega lähirünnakut teha.
HAARAMINE
Kui soovite olendist kinni haarata või sellega maadelda, saate Attack-toimingu abil teha spetsiaalse lähivõitlusrünnaku. Kui teil on Attacki toiminguga võimalik teha mitu rünnakut, asendab see rünnak ühe neist.
Teie haaramise sihtmärk ei tohi olla rohkem kui üks teie suurune suurus ja see peab olema teie käeulatuses. Kasutades vähemalt üht vaba kätt, proovite sihtmärki haarata, tehes maadluskontrolli, tugevuse (kergejõustik) kontrolli, mille vaidlustavad märklaua tugevuse (kergejõustik) või osavuse (akrobaatika) kontroll (sihtmärk valib kasutamise võimaluse). Kui sihtmärk on teovõimetu, õnnestub teil automaatselt. Kui teil õnnestub, allutate sihtmärgi vaevatud tingimustele (vt lisa A). Tingimus täpsustab selle lõpetavad asjad ja saate sihtmärgi alati vabastada (pole vaja toiminguid teha).
Haarangust põgenemine. Maadeldud olend võib põgenemiseks kasutada oma tegevust. Selleks peab see olema tugevuse (kergejõustik) või osavuse (akrobaatika) kontrollil, mille vaidlustas teie tugevuse (kergejõustik) kontroll.
Haaratud olendi liigutamine. Liikumisel saate haaratud olendit endaga kaasa vedada või kanda, kuid teie kiirus on poole väiksem, välja arvatud juhul, kui olend on kaks või enam suurust väiksem kui teie.
OLENDI AJAMINE
Rünnaku toimingu abil saate olendi tõrjumiseks teha spetsiaalse lähivõitlusrünnaku, kas siis selle kallutamiseks või eemale tõugamiseks. Kui teil on Attacki toiminguga võimalik teha mitu rünnakut, asendab see rünnak ühe neist.
Teie sõrme sihtmärk ei tohi olla rohkem kui üks suurus suurem kui te ise ja see peab olema teie käeulatuses. Teete tugevuse (kergejõustik) kontrolli, mille vaidlustab sihtmärgi tugevuse (kergejõustik) või osavuse (akrobaatika) kontroll (sihtmärk valib kasutamise võimaluse). Kui sihtmärk on teovõimetu, õnnestub teil automaatselt. Kui teil õnnestub, siis kas koputate sihtmärgi kõhuli või lükkate selle endast 5 meetri kaugusele.
Seinad, puud, olendid ja muud takistused võivad võitluse ajal katta, muutes sihtmärgi kahjustamise raskemaks. Sihtmärk saab kattest kasu olla ainult siis, kui rünnak või muu efekt saab alguse katte vastasküljelt.
Katte astmeid on kolm. Kui sihtmärk on mitme katteallika taga, kehtib ainult kõige kaitsvam katteaste; kraadi ei liideta. Näiteks kui märk on olendi taga, mis annab poolkatte, ja puutüve, mis katab kolmveerand, on sihtmärgil kolmveerandkate.
Sihtmärgiga poole kate on +2 boonust AC ja osavus säästmise viskab. Sihikul on pool katet, kui takistus blokeerib vähemalt poole oma kehast. Takistuseks võib olla madal sein, suur mööbliese, kitsas puutüvi või olend, olgu see olend vaenlane või sõber.
Kolmveerandkattega sihtmärgil on AC ja osavust säästvate visete puhul +5 boonust. Sihikul on kolmveerand katet, kui umbes kolmveerand sellest on kaetud takistusega. Takistuseks võib olla portcullis, noole pilu või paks puutüvi.
Täieliku kattega sihtmärki ei saa rünnak ega loitsu otseselt sihtida, kuigi mõned loitsud võivad sellise sihtmärgini jõuda, lisades selle mõjualasse. Sihikul on täielik kate, kui see on takistuse poolt täielikult varjatud.
Vigastus ja surmaoht on pidevad kaaslased neile, kes uurivad D&D maailma. Mõõga tõmme, hästi paigutatud nool või tulekera loitsust tulenev leegipuhang võivad kõik raskemaid olendeid kahjustada või isegi tappa.
TULEMUSEPUNKTID
Löögipunktid esindavad füüsilise ja vaimse vastupidavuse, elutahte ja õnne kombinatsiooni. Olendeid, kellel on rohkem löögipunkte, on raskem tappa. Need, kellel on vähem löögipunkte, on habras.
Olendi praegused löögipunktid (tavaliselt neid nimetatakse lihtsalt tabamuspunktideks) võivad olla ükskõik millised arvud olendi löögipunktist kuni nullini. See arv muutub sageli, kui olend kahjustab või saab tervenemist.
Alati, kui olend saab kahju, lahutatakse see kahju tema löögipunktidest. Löögipunktide kaotamine ei mõjuta olendi võimalusi enne, kui olend langeb 0 löögipunktini.
KAHJUSTUSTE RULLID
Iga relv, õigekiri ja kahjulik koletisvõime täpsustab kahju, mida see tekitab. Veeretate kahjustuse või täringu, lisate kõik modifikaatorid ja rakendate kahju oma sihtmärgile. Võlurelvad, erilised võimed ja muud tegurid võivad kahjustada boonust.
Kui rünnata koos relva , siis lisage oma võimet muuteklahvidega sama teisendaja kasutada rünnaku roll-to kahju. Õigekirja ütleb teile, mis täringuid rulli kahju ja kas lisada atribuudid.
Kui loits või muu efekt tekitab korraga rohkem kui ühele sihtmärgile kahju, veeretage kahju kõigi nende jaoks üks kord. Näiteks kui võlur heidab tulekera või vaimulik leegilööki, veeretatakse õigekirja kahjustus üks kord kõigi plahvatuses tabatud olendite jaoks.
KRIITILISED HITID
Kriitilise löögi saamisel saate rünnaku kahjustuste eest märklauale veeretada lisatäringuid. Veeretage kõik rünnaku kahjutäringud kaks korda ja lisage need kokku. Seejärel lisage asjakohased modifikaatorid nagu tavaliselt. Mängu kiirendamiseks võite veeretada kõik kahjutäringud korraga.
Näiteks kui pistate kriitliku löögi pistoda abil, veeretage kahjustuste asemel 2d4, mitte 1d4, ja lisage seejärel oma asjakohane võimete muutja. Kui rünnak hõlmab muid kahjustusi, näiteks petturitest Sneak Attack funktsiooni, veeretate neid täringuid ka kaks korda.
KAHJUSTUSTE TÜÜBID
Erinevad rünnakud, kahjustavad loitsud ja muud kahjulikud mõjud põhjustavad erinevat tüüpi kahju. Kahjutüüpidel pole oma reegleid, kuid muud reeglid, näiteks kahjustuskindlus, tuginevad tüüpidele.
Järgnevad kahjustuste tüübid koos näidetega, mis aitavad DM-l määrata uue efekti kahjustuse tüüp.
Hape. Musta lohe hingeõhu söövitav pihustus ja musta pudingu sekreteeritud lahustuvad ensüümid põhjustavad happekahjustusi.
Roojamine. Nürid jõurünnakud – haamrid, kukkumised, kitsendused jms – põhjustavad õitsvat kahju.
Külm. Jääkuradi odast kiirgav põrgune jahedus ja valge draakoni hinge kõva pauk tekitavad külmakahjustusi.
Tuli. Punased draakonid hingavad tuld ja paljud loitsud loovad tulekahjude lahendamiseks leegi.
Jõudu. Jõud on puhas maagiline energia, mis on koondatud kahjustavasse vormi. Enamik jõukahjustusi tekitavaid mõjusid on loitsud, sealhulgas võlurakett ja vaimne relv.
Välk. Pikseloits ja sinise draakoni hingeõhk põhjustavad välgukahjustusi.
Nekrootiline. Nekrootilised kahjustused, mis on põhjustatud teatud surmatutele ja mõnele loitsule, närtsivad asja ja isegi hinge.
Augustamine. Läbilöögirünnakud, sealhulgas oda ja koletiste hammustused, põhjustavad läbistavaid kahjustusi.
Mürk. Mürgised nõelamised ja rohelise draakoni hingeõhu mürgine gaas põhjustavad mürkkahjustusi.
Selgeltnägija. Psüühilisi kahjustusi tekitavad sellised vaimsed võimed nagu vaimukübara psiooniline lööklaine.
Radiant. Kiirgav kahju, mille põhjustasid vaimuliku leegilöögi loits või ingli lööv relv, ahvatleb liha nagu tuld ja koormab vaimu jõuga üle.
Slasimine. Mõõgad, kirved ja koletiste küünised põhjustavad löögi kahjustamist.
Äike. Põrutav helipuhang, näiteks äikeselaine loitsu mõju, põhjustab äikese kahjustusi.
KAHJU TAGAJÄRGEDE KIRJELDAMINE
Dungeon Masters kirjeldab löögipunkti kaotust erineval viisil. Kui teie praegune löögipunkti koguarv on pool või rohkem teie maksimaalsest löögipunktist, ei näita te tavaliselt vigastuse märke. Kui langete maksimaalsest löögipunktist alla poole, ilmnevad kulumise tunnused, nagu lõiked ja verevalumid. Rünnak, mis vähendab sind 0 löögipunktini, tabab sind otse, jättes veritseva vigastuse või muu trauma või koputab sind lihtsalt teadvusetult.
VASTUPIDAVUS KAHJUSTUSTELE JA HAAVATAVUS
Mõnesid olendeid ja esemeid on teatud tüüpi kahjustuste korral ülimalt keeruline või ebatavaliselt lihtne haavata.
Kui olendil või esemel on vastupidavus kahjustuse tüübile, vähendatakse seda tüüpi kahjustusi selle suhtes poole võrra. Kui olendil või objektil on haavatavus kahjustuse tüübi suhtes, kahekordistatakse seda tüüpi kahju tema vastu.
Pärast kõiki muid modifikaatoreid rakendatakse kahjustustele vastupanu ja seejärel haavatavust. Näiteks on olendil vastupanu plekikahjustustele ja teda tabab rünnak, mis tekitab 25 räpakahjustust. Olend on ka maagilises auras, mis vähendab kõiki kahjustusi 5 võrra. 25 kahjustust vähendatakse kõigepealt 5 võrra ja seejärel poole võrra, nii et olend saab 10 kahju.
Mitut vastupanu või haavatavuse juhtumit, mis mõjutavad sama tüüpi kahjustusi, loetakse ainult üheks eksemplariks. Näiteks kui olendil on vastupidavus nii tulekahjudele kui ka kõigile mittemaagilistele kahjustustele, väheneb mittemaagilise tule kahjustus olendi suhtes poole võrra, mitte kolmveerandi võrra.
PARANEMINE
Välja arvatud juhul, kui see põhjustab surma, pole kahju püsiv. Isegi surm on pöörduv võimsa maagia abil. Puhkega saab taastada olendi löögipunktid (nagu on selgitatud 8. peatükis) ning maagilised meetodid, näiteks haavade ravimise loits või ravijook, võivad kahjustused hetkega kõrvaldada.
Kui olend saab igasuguse paranemise, lisatakse taastatud löögipunktid tema praegustele löögipunktidele. Olendi löögipunktid ei tohi ületada selle maksimaalset löögipunkti, nii et kõik selle arvu ületanud taastepunktid lähevad kaotsi. Näiteks annab druiid metsavahile 8 tervenemispunkti. Kui metsavahil on hetkel 14 löögipunkti ja maksimaalne löögipunkt on 20, saab metsavaht tagasi druidi, mitte 8.
Surma saanud olend ei saa löögipunkte tagasi, kuni maagia, näiteks taaselustamisloits, on selle elule taastanud.
0 LÖÖGIPUNKTI LANGEMINE
Kui langete 0 löögipunkti, surete kas otse või kukute teadvuseta, nagu on selgitatud järgmistes lõikudes.
KOHENE SURM
Massiivne kahju võib sind koheselt tappa. Kui kahju vähendab teid 0 löögipunktini ja kahju on alles, siis surete, kui ülejäänud kahju võrdub teie löögipunkti maksimumiga või ületab seda.
Näiteks maksimaalselt 12 löögipunktiga vaimulikul on praegu 6 löögipunkti. Kui ta võtab rünnakult 18 kahju, vähendatakse teda 0 löögipunktini, kuid 12 kahju jääb alles. Kuna järelejäänud kahju võrdub tema löögipunkti maksimumiga, sureb vaimulik.
TEADVUSETA KUKKUMINE
Kui kahjustus vähendab sind 0 löögipunktini ja ei tapa sind, kukud teadvusetuks (vt lisa A). See teadvusetus lõpeb, kui taastate mõne löögipunkti.
SURMAVISKED
Alustades oma käiku 0 löögipunktiga, peate tegema spetsiaalse päästeviske, mida nimetatakse surma päästvaks viskeks, et teha kindlaks, kas hiilite surmale lähemale või ripute elu peal. Erinevalt teistest päästeviskestest pole see ükski võimete skooriga seotud. Nüüd olete saatuse käes, abiks on ainult loitsud ja funktsioonid, mis parandavad teie võimalusi päästmisviskes õnnestumiseks.
Rullige d20. Kui rull on 10 või suurem, õnnestub teil. Vastasel juhul kukute läbi. Edu või ebaõnnestumine iseenesest ei mõjuta. Kolmandal õnnestumisel muutute stabiilseks (vt allpool). Kolmandal ebaõnnestumisel surete. Edu ja ebaõnnestumised ei pea olema järjestikused; jälgige mõlemat, kuni kogute kolm ühesugust. Mõlemate arv lähtestatakse nulli, kui taastate kõik löögipunktid või muutute stabiilseks.
1 või 20 veeretamine. Kui teete surma päästva viske ja veeretate d20-l ühe, loetakse see kaheks ebaõnnestumiseks. Kui veerete d20-l 20, saate tagasi 1 löögipunkti.
Kahjustused 0 löögipunktis. Kui teete 0 löögipunkti olemasolul mingit kahju, kannate surma päästva viske ebaõnnestumist. Kui kahju on tingitud kriitilisest tabamusest, kannatate selle asemel kaks ebaõnnestumist. Kui kahju võrdub teie löögipunkti maksimumiga või ületab seda, saate kohe surma.
OLENDI STABILISEERIMINE
Parim viis 0 löögipunktiga olendi päästmiseks on tema tervendamine. Kui paranemine pole kättesaadav, saab olendi vähemalt stabiliseerida, nii et seda ei tapeta ebaõnnestunud surma päästva viske abil.
Võite kasutada oma tegevust teadvuseta olendile esmaabi andmiseks ja selle stabiliseerimiseks, mis nõuab DC 10 tarkuse (meditsiin) edukat kontrolli.
Stabiilne olend ei tee surma säästmise viskab, kuigi see on 0 elupunkti, kuid see ei jäänud teadvuseta. Olend lakkab olemast stabiilne ja peab hakkama uuesti surma päästvaid viskeid tegema, kui see kahju tekitab. Stabiilne olend, kes pole terveks saanud, saab 1d4 tunni pärast ühe tabamuspunkti.
KOLETISED JA SURM
Enamikul DM-idest sureb koletis kohe, kui see langeb 0 löögipunktini, selle asemel, et see langeks teadvuseta ja teeks surma päästvaid viskeid.
Vägevad kurikaelad ja spetsiaalsed mittemängivad tegelased on tavalised erandid; võib DM lasta neil teadvuseta langeda ja järgida samu reegleid nagu mängijategelased.
OLENDI VÄLJA LÖÖMINE
Mõnikord soovib ründaja vaenlast teovõimetuks muuta, selle asemel et anda tapmislöök. Kui ründaja vähendab lähisrünnakuga olendi 0 löögipunktini, võib ründaja olendi välja lüüa. Ründaja saab selle valiku teha kohe, kui kahju tehakse. Olend langeb teadvuseta ja on stabiilne.
AJUTISED LÖÖGIPUNKTID
Mõned loitsud ja erivõimed annavad olendile ajutisi löögipunkte. Ajutised löögipunktid ei ole tegelikud löögipunktid; need on puhver kahjustuste vastu, löögipunktide kogum, mis kaitseb teid vigastuste eest.
Kui teil on ajutisi löögipunkte ja teete kahju, kaotatakse ajutised löögipunktid kõigepealt ja kõik allesjäänud kahjustused kanduvad üle teie tavapärastesse löögipunktidesse. Näiteks kui teil on 5 ajutist löögipunkti ja võtate 7 kahju, kaotate ajutised löögipunktid ja võtate siis 2 kahju.
Kuna ajutised löögipunktid on teie tegelikest löögipunktidest eraldi, võivad need ületada teie löögipunkti maksimumi. Seega võib tegelane olla täielikes tabamiskohtades ja saada ajutisi löögipunkte.
Paranemine ei saa ajutisi löögipunkte taastada ja neid ei saa kokku liita. Kui teil on ajutisi löögipunkte ja saate neid rohkem, otsustate, kas säilitada need, mis teil on, või hankida uued. Näiteks kui õigekiri annab teile 12 ajutist löögipunkti, kui teil on juba 10, võite saada 12 või 10, mitte 22.
Kui teil on 0 löögipunkti, ei aita ajutiste löögipunktide saamine teid teadvusse ega stabiliseeri. Nad suudavad selleski seisundis olles ikkagi neelata teie vastu suunatud kahju, kuid ainult tõeline tervendamine võib teid päästa.
Kui funktsioon, mis annab teile ajutisi löögipunkte, on kestvusega, kestavad need seni, kuni need on ammendatud või te lõpetate pika puhkuse.
Sõjahobusel lahingusse laadiv rüütel, grifooni tagant loitsu andev võlur või pegasusel taevast hõljuv vaimulik naudivad kiiruse ja liikuvuse eeliseid, mida mägi suudab pakkuda.
Heatahtlik olend, mis on vähemalt üks suurus suurem kui sina ja kellel on sobiv anatoomia, võib olla järgmine, kasutades järgmisi reegleid.
PAIGALDAMINE JA DEMONTEERIMINE
Üks kord oma käigu ajal saate kinnitada olendi, mis asub teist 5 meetri kaugusel, või maha võtta. See maksab nii palju liikumisi, mis võrdub poole teie kiirusega. Näiteks kui teie kiirus on 30 jalga, peate hobuse paigaldamiseks kulutama 15 jalga liikumist. Seetõttu ei saa te seda paigaldada, kui teil pole 15 jalga liikuda või kui teie kiirus on 0.
Kui efekt liigutab teie kinnitust selle tahtmise ajal vastu tahtmist, peate DC 10 osavuse säästmise viskega edukalt hakkama saama või mäelt maha kukkuma, laskudes kaldu ruumi sellest 5 jalga. Kui olete kinnitamise ajal altid, peate tegema sama päästeviske.
Kui teie kinnitus on altid, võite oma reaktsiooni abil selle maha võtta, kui see kukub ja maandub teie jalgadele. Vastasel juhul eemaldatakse teid ja langete selle alt 5 meetri kaugusele.
MÄE JUHTIMINE
Kui olete ühendatud, on teil kaks võimalust. Saate juhtida kinnitust või lubada sellel iseseisvalt toimida. Intelligentsed olendid, näiteks draakonid, tegutsevad iseseisvalt.
Kinnitust saab juhtida ainult siis, kui see on koolitatud sõitjat vastu võtma. Eeldatakse, et kodustatud hobustel, eeslitel ja sarnastel olenditel on selline väljaõpe. Kontrollitud kinnituse algatus muutub selle ühendamisel teie omaga sobivaks. See liigub teie suunamisel ja sellel on ainult kolm tegevusvõimalust: Dash, Disengage ja Dodge. Juhitav kinnitus saab liikuda ja tegutseda ka selle pöörde ajal, mille te selle paigaldate.
Sõltumatu mägi säilitab oma koha algatusjärjekorras. Ratturi kandmine ei sea piiranguid tegevustele, mida mägi saab teha, ning ta liigub ja käitub nii, nagu ta soovib. See võib põgeneda võitluse eest, kiirustada rünnata ja neelata raskelt vigastatud vaenlast või tegutseda muul viisil teie soovide vastu.
Mõlemal juhul, kui mount tekitab võimalusel rünnaku, kui olete sellel, võib ründaja sihtida teid või mountit.
Kui seiklejad jälitavad sahuagini tagasi oma veealustesse kodudesse, võitlevad haide vastu iidses laevahukus või satuvad üleujutatud vangikongi, peavad nad võitlema väljakutsuvas keskkonnas. Veealusel kehtivad järgmised reeglid.
Lähivõitlusrelva rünnaku sooritamisel on olendil, kellel pole ujumiskiirust (loomulikku või võluväel antud) rünnakurulli ebasoodsat olukorda, välja arvatud juhul, kui relv on pistoda, oda, lühisõna, oda või kolmik.
Jäi relv rünnak automaatselt jätab tähtajaks pärast relva normaalses vahemikus. Isegi normaalse ulatusega sihtmärgi vastu on rünnakurullil ebasoodne olukord, välja arvatud juhul, kui relvaks on amb, võrk või relv, mis visatakse oda kombel (sealhulgas oda, trident või noolemäng).
Täielikult vette sukeldatud olenditel ja esemetel on tulekahjudele vastupidavus.