8. PEATÜKK: SEIKLUSED
Süvenemine iidsesse õuduste hauda, libisemine läbi Waterdeepi tagumiste alleede, värske raja häkkimine läbi paksude džunglite Dear Dearil – need on asjad, millest Dungeons & Dragons seiklused koosnevad. Teie tegelane mängus võib uurida unustatud varemeid ja kaardistamata maid, avastada tumedaid saladusi ja õelaid süžeesid ning tappa ebameeldivaid koletisi. Ja kui kõik hästi läheb, jääb teie tegelaskuju ellu, et enne uut seiklust ette võtta rikkalikke hüvesid.
Selles peatükis käsitletakse seikluselu põhitõdesid alates liikumise mehaanikast kuni sotsiaalse suhtluse keerukusteni. Puhkereeglid on samuti selles peatükis koos aruteluga tegevuste üle, mida teie tegelane võib seikluste vahel teha.
Sõltumata sellest, kas seiklejad uurivad tolmust vangikongi või kuningliku õukonna keerulisi suhteid, järgib mäng loomulikku rütmi, nagu on kirjeldatud raamatu sissejuhatuses:
- DM kirjeldab keskkonda.
- Mängijad kirjeldavad, mida nad tahavad teha.
- DM jutustab nende tegevuse tulemusi.
Tavaliselt kasutab DM seikluse piirjoonena kaarti, jälgides tegelaste arengut vangikoridore või kõrbepiirkondi uurides. DM-i märkmed, sealhulgas kaardi võti, kirjeldavad seda, mida seiklejad igasse uude piirkonda sisenedes leiavad. Mõnikord sõltub aja möödumine ja seiklejate tegevus, mis juhtub, nii et DM võib kaardi asemel oma edenemise jälgimiseks kasutada ajaskaala või vooskeemi.
Olukordades, kus aja möödumise jälgimine on oluline, määrab DM ülesande jaoks vajaliku aja. DM võib kasutada erinevat ajakava sõltuvalt antud olukorra kontekstist. Vangikeskkonnas toimub seiklejate liikumine minutite skaalal . Neil kulub umbes minut, et pugeda mööda pikka koridori, veel minut, et kontrollida saali lõpus oleval uksel lõksu ja hea kümme minutit, et otsida kambrist midagi huvitavat või väärtuslikku.
Linnas või kõrbes on tundide skaala sageli sobivam. Metsa südames asuva üksildase torni juurde pääseda soovivad seiklejad kiirustavad veidi alla nelja tunni jooksul üle selle viieteistkümne miili.
Pikkade sõitude korral töötab päevade skaala kõige paremini. Järgides Balduri väravast veesügavuseni kulgevat teed, veedavad seiklejad neli sündmustevaest päeva, enne kui gobliini varitsus nende teekonna katkestab.
Võitluses ja muudes tempokates olukordades toetub mäng 9. peatükis kirjeldatud 6-sekundilisele ringile .
Ujumine üle kiirustava jõe, hiilimine kongikoridorist alla, reetliku mäenõlva mõõtkava suurendamine – igasugused liikumised mängivad D & D seiklustes võtmerolli.
DM võib seiklejate liikumise kokku võtta ilma täpsete vahemaade või reisiaegade arvutamiseta: “Reisite läbi metsa ja leiate kongi sissepääsu kolmanda päeva hilisõhtul.” Isegi vangikongis, eriti suures kongis või koopavõrgus, võib DM kokku võtta kohtumiste vahelisest liikumisest: „Pärast muinase kääbuse kindluse sissepääsu juures hooldaja tapmist uurite oma kaardilt, mis viib teid kilomeetrite pikkuste kajavate koridoride kaudu kitsa kivikaarega sillatud kuristik. “
Mõnikord on siiski oluline teada, kui kaua võtab aega ühest kohast teise jõudmine, olenemata sellest, kas vastus on päevades, tundides või minutites. Reisiaja määramise reeglid sõltuvad kahest tegurist: liikuvate olendite kiirusest ja liikumiskiirusest ning maastikust, millel nad liiguvad.
KIIRUS
Igal tegelasel ja koletisel on kiirus, mis on jalgade vaheline kaugus, mille tegelane või koletis saab 1 voorus läbida. See arv eeldab eluohtliku olukorra keskel lühikesi energilisi liikumisi.
Järgmised reeglid määravad, kui kaugele võib tegelane või koletis liikuda minuti, tunni või päeva jooksul.
REISITEMPO
Reisimise ajal saab rühm seiklejaid liikuda tavalises, kiires või aeglases tempos, nagu on näidatud tabelis Travel Pace. Tabelis on välja toodud, kui kaugele võib partei teatud aja jooksul liikuda ja kas tempo mõjutab. Kiire tempo muudab tähemärgid vähem tajuvaks, aeglane tempo aga võimaldab ringi hiilida ja piirkonda hoolikamalt otsida (lisateavet leiate selle peatüki hilisemast jaotisest „ Reisimise ajal toimuv tegevus ”).
Sunniviisiline märts. Tabelis Travel Pace eeldatakse, et tegelased reisivad päevas 8 tundi. Nad saavad kurnamise ohus selle piiri ületada.
Iga järgneva 8-tunnise sõidutunni kohta läbivad tähemärgid veerus Tund näidatud vahemaa nende tempo järgi ja iga tegelane peab tunni lõpus tegema põhiseadust säästva viske. DC on 10 + 1 iga 8 tunni möödunud tunni kohta. Ebaõnnestunud päästeviskel kannab tegelane ühte kurnatuse taset (vt lisa A).
Paigaldused ja sõidukid. Lühikese aja jooksul (kuni tund) liiguvad paljud loomad palju kiiremini kui humanoidid. Paigaldatud tegelane saab galopis sõita umbes tund, läbides kiires tempos kaks korda tavalisest kaugusest. Kui värskeid kinnitusi on saadaval iga 8–10 miili järel, võivad tegelased selles tempos läbida suuremaid vahemaid, kuid see on väga haruldane, välja arvatud tihedalt asustatud aladel.
Vagunite, vagunite või muude maismaasõidukite tegelased valivad tavapärase tempo. Veesõidukis olevad tegelased piirduvad laeva kiirusega ( vt 5. peatükk ) ning neid ei karistata kiire tempo eest ega võeta aeglasest tempot kasu. Sõltuvalt laevast ja meeskonna suurusest võivad laevad sõita kuni 24 tundi päevas.
Teatud spetsiaalsed kinnitused, näiteks pegasus või grifoon, või spetsiaalsed sõidukid, näiteks lendav vaip, võimaldavad teil kiiremini reisida. Mängujuht juhend sisaldab rohkem teavet spetsiaalseid reisida.
Tempo | Läbitud vahemaa ühe… | Mõju | ||
---|---|---|---|---|
Minut | Tund | Päev | ||
Kiire | 400 jalga | 4 miili | 30 miili | −5 karistus passiivse tarkuse (taju) skooridele |
Normaalne | 300 jalga | 3 miili | 24 miili | — |
Aeglane | 200 jalga | 2 miili | 18 miili | Oskab vargsi kasutada |
RASKE MAASTIK
Tabelis Travel Pace toodud sõidukiirused eeldavad suhteliselt lihtsat maastikku: teid, lagedaid tasandikke või selgeid vangikoridore. Kuid seiklejad seisavad silmitsi tiheda metsa, sügavate soode, rusudega täidetud varemete, järskude mägede ja jääga kaetud maaga – seda kõike peetakse raskeks maastikuks.
Liigute raskel maastikul poole kiirusega – ühe jala liigutamine raskel maastikul maksab 2 jalga kiirust -, nii et minuti, tunni või päevaga saate läbida vaid poole tavalisest distantsist.
SPETSIAALSED LIIKUMISVIISID
Liikumine läbi ohtlike vangikongide või kõrbealade hõlmab sageli muud kui lihtsalt kõndimist. Seiklejatel võib olla vaja ronida, roomata, ujuda või hüpata, et jõuda sinna, kuhu vaja.
RONIMINE, UJUMINE JA ROOMAMINE
Ronimise või ujumise ajal maksab iga liikumisjalg 1 lisajalga (raskel maastikul 2 lisajalga), välja arvatud juhul, kui olendil on ronimis- või ujumiskiirus. DM-i valikul nõuab libedalt vertikaalsel pinnal või väheste käepidemetega ronimine edukat jõukontrolli (kergejõustik). Samamoodi võib karmis vees suvalise vahemaa saavutamine vajada edukat jõukontrolli (kergejõustik).
HÜPPED
Teie tugevus määrab, kui kaugele saate hüpata.
Kaugushüpe. Kui teete kaugushüppe, katate mitu jalga oma tugevuse skoorini, kui liigute vahetult enne hüpet vähemalt 10 jalga jalgsi. Kui teete seisva kaugushüppe, võite hüpata ainult poole sellest distantsist. Mõlemal juhul maksab iga jalg, mille hüppel puhastate, jalgsi.
See reegel eeldab, et teie hüppe kõrgus pole oluline, näiteks hüpe üle oja või kuristiku. Oma DM-i valikul peate läbima DC 10 tugevuse (kergejõustiku) kontrolli, et puhastada madal takistus (mitte kõrgem kui veerand hüppedistantsist), näiteks hekk või madal sein. Vastasel juhul lööte seda.
Kui maandute raskel maastikul, peate jalgadele maandumiseks läbima DC 10 osavuse (akrobaatika) kontrolli. Vastasel juhul langete kalduvusse.
Kõrgushüpe. Kõrgushüppe sooritamisel hüppate õhku jalgade arvu, mis võrdub 3 + teie tugevuse muutjaga, kui liigute vahetult enne hüpet vähemalt 10 jalga jalgsi. Kui teete püsti kõrgushüppe, võite hüpata ainult poole sellest kaugusest. Mõlemal juhul maksab iga jalg, mille hüppel puhastate, jalgsi. Mõnel juhul võib teie DM lubada teil teha tugevuse (kergejõustiku) kontrolli, et hüpata kõrgemale kui tavaliselt.
Hüppe ajal saate sirutada käed pool kõrgust enda kohal. Seega võite jõuda enda kohal kaugusele, mis võrdub hüppe kõrgusega pluss 1. kordne teie kõrgus.
AKTIIVSUS REISIMISE AJAL
Kui seiklejad rändavad läbi kongi või kõrbe, peavad nad olema ohu suhtes tähelepanelikud ja mõned tegelased võivad rühma teekonna hõlbustamiseks täita muid ülesandeid.
MARSI KÄSK
Seiklejad peaksid kehtestama marsikäigu. Marssimise korralduse abil on lihtsam kindlaks teha, milliseid tegelasi lõksud mõjutavad, millised võivad varjatud vaenlasi märgata ja millised on võitluse puhkemisel neile vaenlastele kõige lähemal.
Tegelane võib hõivata esikoha, ühe või mitu keskmist või tagumist auastet. Esi- ja tagareas tegelased vajavad piisavalt ruumi, et koos teiste oma auastmega reisida. Kui ruumi on liiga vähe, peab marsimiskord muutuma, liigutades tavaliselt tegelased keskmisele astmele.
Vähem kui kolm auastet. Kui seikleja seltskond korraldab oma marssimisjärjestuse ainult kahe astmega, on nad esi- ja tagala. Kui on ainult üks auaste, loetakse seda esirinnaks.
SALAJANE
Aeglases tempos reisides saavad tegelased vargsi liikuda. Niikaua kui nad pole avatud, võivad nad proovida üllatada või hiilida teiste olendite vastu, kellega nad kokku puutuvad. Vaadake peitmise reegleid 7. peatükist .
ÄHVARDUSTE MÄRKAMINE
Kasutage märkide passiivseid tarkuse (taju) hindeid, et teha kindlaks, kas keegi grupist märkab varjatud ohtu. DM võib otsustada, et ohtu võivad märgata ainult kindlas auastmes olevad tegelased. Näiteks kui tegelased uurivad tunnelite rägastikku, võib DM otsustada, et ainult neil tagumise auastme tegelastel on võimalus kuulda või märgata rühma järgimist varjatud olendit, samal ajal kui esi- ja keskastmes olevad tegelased ei saa.
Kiire tempoga reisides võtavad tegelased varjatud ohtude märkamiseks passiivse tarkuse (taju) hindele –5 trahvi.
Olenditega kohtumine. Kui DM leiab, et seiklejad kohtavad reisil olles teisi olendeid, on mõlema rühma otsustada, mis edasi saab. Mõlemad rühmad võivad otsustada rünnata, algatada vestluse, põgeneda või oodata, et näha, mida teine rühm teeb.
Üllatav vaenlane. Kui seiklejad kohtuvad vaenuliku olendi või rühmitusega, otsustab DM, kas seiklejad või nende vaenlased võivad lahingu puhkemisel üllatada. Vaata peatükk 9 rohkem umbes üllatus.
TEISED TEGEVUSED
Tegelased, kes pööravad rühma reisides tähelepanu teistele ülesannetele, ei ole keskendunud ohu jälgimisele. Need tegelased ei aita oma passiivse tarkuse (taju) hindeid grupi võimalusele varjatud ohte märgata. Kuid tegelane, kes ei jälgi ohtu, võib selle asemel teha ühe järgmistest toimingutest või mõne muu tegevuse DM-i loal.
Navigeeri. Tegelane võib proovida vältida rühma eksimist, tehes tarkuse (ellujäämise) kontrolli, kui DM seda nõuab. ( Dungeoni kapteni juhendis on reeglid, mis võimaldavad kindlaks teha, kas rühm eksib.)
Joonista kaart. Tegelane saab joonistada kaardi, mis fikseerib rühma edusammud ja aitab tegelastel eksimise korral uuesti kurssi jõuda. Võimekontrolli pole vaja.
Rada. Tegelane saab jälgida teise olendi jälgi, tehes tarkuse (ellujäämise) kontrolli, kui DM seda nõuab. ( Dungeoni kapteni juhendis on jälgimise reeglid.)
Sööt. Tegelane saab valmis toidu- ja veeallikatel silma peal hoida, tehes tarkuse (ellujäämise) kontrolli, kui DM seda nõuab. ( Dungeoni kapteni juhendis on sööda otsimise reeglid.)
Oma olemuselt hõlmab seiklus süvenemist kohtadesse, mis on pimedad, ohtlikud ja täis uuritavaid saladusi. Selle jaotise reeglid hõlmavad mõningaid olulisemaid viise, kuidas seiklejad sellistes kohtades keskkonnaga suhtlevad. Mängujuht juhend on reeglid, mis hõlmavad rohkem ebatavalistes olukordades.
KUKKUMINE
Suurelt kõrguselt kukkumine on seikleja ees üks levinumaid ohte.
Kukkumise lõpus teeb olend iga langenud 10 jala kohta 1d6 õitsevat kahjustust, maksimaalselt 20d6. Olend maandub kergesti, välja arvatud juhul, kui see väldib kukkumisest kahju tekitamist.
LÄMMATAV
Olend võib hinge kinni hoida mitu minutit, mis võrdub 1 + tema põhiseaduse muutjaga (vähemalt 30 sekundit).
Kui olendil läheb hing välja, võib ta ellu jääda mitu vooru, mis võrdub tema põhiseaduse muutjaga (vähemalt 1 voor). Järgmise pöörde alguses langeb see 0 löögipunktini ja on suremas ning ta ei saa löögipunkte tagasi ega stabiliseerita enne, kui saab uuesti hingata.
Näiteks võib olend põhiseadusega 14 hoida 3 minutit hinge kinni. Kui see hakkab lämbuma, on tal õhku jõudmiseks 2 vooru, enne kui see langeb 0 löögipunktini.
VISIOON JA VALGUS
Seikluse põhiülesanded – ohu märkamine, peidetud esemete leidmine, lahingus vaenlase tabamine ja loitsu sihtimine – kui nimetada vaid mõnda – tuginevad suuresti tegelase nägemisvõimele. Pimedus ja muud nägemist varjavad mõjud võivad osutuda oluliseks takistuseks.
Antud ala võib olla kergelt või tugevalt varjatud. Ühes kergelt kustutatud piirkond, nagu hämaras ebaühtlane udu või mõõduka lehestik, olendid on puuduseks tarkus (Perception) kontrolli, mis toetuvad silmist.
Tugevalt varjatud ala-nagu pimedus, läbipaistmatu udu või tihe lehestik-plokid visiooni täielikult. Tugevalt varjatud piirkonnas olev olend kannatab pimestatud seisundi all (vt lisa A ), kui ta üritab selles piirkonnas midagi näha.
Valguse olemasolu või puudumine keskkonnas loob kolm valgustuse kategooriat: ere valgus, hämar valgus ja pimedus.
Ere valgus laseb enamikul olenditel normaalselt näha. Isegi sünged päevad annavad ereda valguse, nagu ka tõrvikud, laternad, tulekahjud ja muud kindla raadiusega valgustusallikad.
Hämar valgus , mida nimetatakse ka varjudeks, loob kergelt varjatud ala. Hämara valguse piirkond on tavaliselt piir ereda valguse allika, näiteks tõrviku, ja ümbritseva pimeduse vahel. Hämaruse ja koidu pehme valgus loeb samuti hämaraks. Eriti särav täiskuu võib maad ujutada hämaras.
Pimedus loob tugevalt varjatud ala. Tegelased seisavad öösel õues (isegi enamikul kuupaistelistel öödel) pimeduses, valgustamata kongi või maa-aluse võlvide piires või maagilise pimeduse piirkonnas.
SILMANÄGEMINE
Pimedusnägemisega olend suudab teatud ümbruses tajuda ümbritsevat ilma nägemisele tuginedes. Silmadeta olendid, nagu oosid, ja kajamise või kõrgendatud meeltega olendid, näiteks nahkhiired ja tõelised draakonid, tunnevad seda meelt.
DARKVISION
Paljudel olenditel D&D maailmas, eriti neil, kes elavad maa all, on pimedusnägemus. Määratud vahemikus võib pimeduse nägemisega olend pimeduses näha, nagu oleks pimedus hämar valgus, nii et pimeduse piirkonnad on selle olendi osas vaid kergelt varjatud. Kuid olend ei suuda pimeduses värvi eristada, ainult hallid toonid.
TRUESIGHT
Jälgnägemisega olend võib teatud vahemikus näha tavalises ja maagilises pimeduses, näha nähtamatuid olendeid ja esemeid, tuvastada automaatselt visuaalseid illusioone ja õnnestub nende vastu viskeid salvestada ning tajuda kuju muutja või olendi algkuju. maagia abil muundatud. Lisaks näeb olend Ethereali lennukisse.
TOIT JA VESI
Tegelased, kes ei söö ega joo, kannatavad kurnatuse tagajärgede all (vt lisa A ). Toidu- või veepuudusest põhjustatud kurnatust ei saa eemaldada enne, kui tegelane sööb ja joob kogu vajaliku koguse.
TOIT
Tegelane vajab päevas ühte naela toitu ja suudab toitu pikemaks muuta, kui jääb toime poole annusega. Poole kilo toidu söömine päevas loeb pool päeva ilma toiduta.
Tegelane võib ilma toiduta jääda mitu päeva, mis võrdub 3 + tema põhiseaduse muutjaga (vähemalt 1). Iga päeva pärast seda piiri ületab tegelane automaatselt ühe kurnatuse taseme.
Tavaline söömispäev lähtestab söömata päevade arvu nulli.
VESI
Tegelane vajab päevas ühte liitrit vett või kuuma ilma korral kahte liitrit vett. Tegelane, kes joob ainult poole vähem vett, peab DC 15 põhiseaduse säästul viskama hakkama või peab päeva lõpuks kannatama ühel tasandil. Tegelane, kellel on juurdepääs veelgi vähemale veele, kannab päeva lõpuks automaatselt ühte kurnatust.
Kui tähemärgil on juba üks või mitu ammendumistaset, võtab märk mõlemal juhul kaks taset.
OBJEKTIDEGA SUHTLEMINE
Tegelase suhtlemist keskkonnas olevate objektidega on mängus sageli lihtne lahendada. Mängija ütleb DM-le, et tema tegelane teeb midagi, näiteks liigutab kangi, ja DM kirjeldab mida, kui midagi juhtub.
Näiteks võib tegelane otsustada tõmmata hooba, mis võib omakorda tõsta portcullise, põhjustada ruumi veega üleujutamise või avada lähedal asuvas seinas salajase ukse. Kui hoob on oma asendis roostes, võib mõni tegelane siiski võib-olla seda sundida. Sellises olukorras võib DM nõuda tugevuse kontrollimist, et näha, kas tegelane suudab kangi oma kohale keerata. DM määrab alalisvoolu igaks selliseks kontrolliks ülesande raskuse põhjal.
Samuti võivad tegelased oma relvade ja loitsudega objekte kahjustada. Esemed on mürgi ja psüühiliste kahjustuste suhtes immuunsed, kuid muidu võivad füüsilised ja maagilised rünnakud neid mõjutada sarnaselt olenditele. DM määrab objekti soomusklassi ja löögipunktid ning võib otsustada, et teatud objektidel on teatud tüüpi rünnakute suhtes vastupanu või puutumatus. (Raske on näiteks nööriga nööri lõigata.) Objektid ebaõnnestuvad alati jõudu ja osavust säästvates visketes ning nad on immuunsed muude päästmist nõudvate mõjude suhtes. Kui objekt langeb 0 löögipunkti, siis see puruneb.
Samuti võib tegelane proovida objekti purustamiseks jõukontrolli. DM määrab alalisvoolu igaks selliseks kontrolliks.
Vangikongide uurimine, takistuste ületamine ja koletiste tapmine on D & D seikluste põhiosad. Vähem tähtis pole siiski seiklusrühmade sotsiaalne suhtlus teiste maailma elanikega.
Suhtlemisel on palju vorme. Võimalik, et peate veenma hoolimatut varast, et ta tunnistaks väärkohtlemist, või proovige lohet meelitada, et see teie elu säästaks. DM võtab vastu kõigi suhtluses osalevate tegelaste rollid, kes ei kuulu laua teisele mängijale. Iga sellist tähemärki nimetatakse mittemängijaks (NPC).
Üldiselt kirjeldatakse NPC suhtumist sinusse sõbralikuks, ükskõikseks või vaenulikuks. Sõbralikud NPC-d on eelsoodumusega teid aitama ja vaenulikud kalduvad teid takistama. Sõbralikult NPC-lt on muidugi lihtsam seda, mida soovite.
Sotsiaalsel suhtlemisel on kaks peamist aspekti: rollimäng ja võimekuse kontroll.
ROLLIMÄNG
Rollimäng on sõna otseses mõttes rolli mängimine. Sel juhul olete teie kui mängija, kes määrab, kuidas teie tegelane mõtleb, käitub ja räägib.
Rollimäng on osa mängu kõigist aspektidest ja see tuleb esile sotsiaalse suhtluse käigus. Teie tegelase veidrused, maneerid ja isiksus mõjutavad suhtluse lahendamist.
Tegelase rollimängus saate kasutada kahte stiili: kirjeldav ja aktiivne lähenemine. Enamik mängijaid kasutab nende kahe stiili kombinatsiooni. Kasutage kumb neist segu, mis teile kõige paremini sobib.
KIRJELDAV LÄHENEMINE ROLLIMÄNGULE
Selle lähenemisviisi abil kirjeldate DM-le ja teistele mängijatele oma tegelase sõnu ja tegevust. Toetudes oma vaimsele kuvandile oma tegelasest, ütlete kõigile, mida teie tegelane teeb ja kuidas ta seda teeb.
Näiteks mängib Chris päkapikku Tordekit. Tordekil on kiire meel ja ta süüdistab Cloakwoodi päkapikke oma pere ebaõnnestumises. Kõrtsis istub Tordeki lauas ebameeldiv päkapikk-kääbus ja üritab kääbusega vestlust alustada.
Chris ütleb: „Tordek sülitab põrandale, uriseb baari peale solvumist ja trampib baari. Enne uue joogi tellimist istub ta taburetil ja silmitseb minstreli. “
Selles näites on Chris edastanud Tordeki meeleolu ja andnud DM-le selge ettekujutuse tema tegelase suhtumisest ja tegemistest.
Kirjeldava rollimängu kasutamisel pidage meeles järgmisi asju:
- Kirjeldage oma tegelase emotsioone ja suhtumist.
- Keskenduge oma tegelase kavatsusele ja sellele, kuidas teised seda võiksid tajuda.
- Pakkuge nii palju kaunistusi, kui tunnete end mugavalt.
Ärge muretsege, et asjad saavad täpselt korda. Keskendu lihtsalt sellele, et mõelda, mida su tegelane teeks, ja kirjeldada seda, mida sa mõtled.
AKTIIVNE LÄHENEMINE ROLLIMÄNGULE
Kui kirjeldav rollimäng ütleb teie DM-le ja kaasmängijatele, mida teie tegelane mõtleb ja teeb, näitab aktiivne rollimäng neid.
Aktiivset rollimängu kasutades räägite oma tegelase häälega nagu näitleja, kes rolli võtab. Võite isegi korrata oma tegelase liigutusi ja kehakeelt. See lähenemisviis on ümbritsevam kui kirjeldav rollimäng, kuigi peate siiski kirjeldama asju, mida ei saa mõistlikult välja mängida.
Tulles tagasi ülaltoodud näite juurde, kus Chris mängis Tordekit, mängis stseen siin järgmist, kui Chris kasutas aktiivset rollimängu:
Tordekina rääkides ütleb Chris rämeda ja sügava häälega: „Mõtlesin, miks see siin järsku haises. Kui ma tahaksin sinust midagi kuulda, lööksin sulle käe ja naudiksin su kisa. ” Seejärel lisab Chris oma tavalisel häälel: “Ma tõusen püsti, silmitsen päkapikku ja suundun baari.”
ROLLIMÄNGUDE TULEMUSED
DM kasutab teie tegelase tegevust ja suhtumist, et määrata kindlaks, kuidas NPC reageerib. Argus ähvardab vägivaldne NPC. Isepäine kääbus keeldub kedagi teda mägramast. Edev lohe teeb meelitused kokku.
NPC-ga suheldes pöörake suurt tähelepanu sellele, kuidas DM kujutab NPC meeleolu, dialoogi ja isiksust. Võimalik, et saate kindlaks määrata NPC isiksuseomadused, ideaalid, vead ja sidemed ning seejärel mängida neid NPC suhtumise mõjutamiseks.
Koostoimed D&D-s on sarnased reaalses elus toimuvaga. Kui saate NPC-dele pakkuda midagi, mida nad tahavad, ähvardada neid millegagi, mida nad kardavad, või mängida nende sümpaatiat ja eesmärke, võite sõnadega kasutada peaaegu kõike, mida soovite. Teiselt poolt, kui te solvavat uhket sõdalast või räägite aadli liitlastest halvasti, jäävad teie pingutused veenmiseks või petmiseks alla.
VÕIMEKONTROLLID
Lisaks rollimängule on suhtluse tulemuse määramisel võtmetähtsusega võimekuse kontroll.
Teie rollimängupüüdlused võivad NPC suhtumist muuta, kuid olukorras võib siiski olla juhuse element. Näiteks võib teie DM nõuda karismaatilist kontrolli suhtluse mis tahes punktis, kui ta soovib, et täring mängiks rolli NPC reaktsioonide määramisel. Teie DM äranägemisel võivad teatud olukordades olla sobivad muud kontrollid.
Pöörake tähelepanu oma oskuste valdamisele, mõeldes sellele, kuidas soovite NPC-ga suhelda, ja virnastage oma kasuks, kasutades lähenemist, mis tugineb teie parimatele boonustele ja oskustele. Kui rühm peab valvet petma teda lossi laskma, on arutelu juhtimiseks parim pettur, kes valdab pettust. Pantvangi vabastamise üle peetavate läbirääkimiste käigus peaks enamiku rääkima Piibutaja vaimulik.
Ehkki nad on kangelaslikud, ei saa seiklejad veeta iga päev päevas tundide avastamise, sotsiaalse suhtluse ja võitluse keskel. Nad vajavad puhkust – aega magamiseks ja söömiseks, haavade hooldamiseks, meele ja vaimu värskendamiseks õigekirja edastamiseks ja edasiseks seikluseks.
Seiklejad saavad seikluspäeva keskel puhata lühidalt ja päeva lõpuks pika puhkuse.
LÜHIKE PUHKUS
Lühike puhkeaeg on vähemalt ühe tunni pikkune seisakuperiood, mille jooksul tegelane ei tee midagi raskemat kui söömine, joomine, lugemine ja haavade eest hoolitsemine.
Tegelane võib lühikese puhkeaja lõpus veeta ühe või mitu Hit Dice’i, kuni tegelase maksimaalne Hit Dice arv, mis on võrdne tegelase tasemega. Iga sellisel viisil kulutatud Hit Die kohta veeretab mängija dieeti ja lisab sellele tegelase põhiseaduse muutja. Tegelane saab tagasi löögipunktid, mis on võrdsed koguarvuga. Mängija võib pärast iga veeretamist otsustada kulutada täiendav Hit Die. Nagu allpool selgitatud, saab tegelane pika puhkuse lõppedes tagasi mõned kulutatud täringud.
PIKK PUHKUS
Pikk puhkeaeg on pikendatud, vähemalt 8-tunnine seisakuaeg, mille jooksul tegelane magab või teeb kerget tegevust: loeb, räägib, sööb või seisab mitte rohkem kui 2 tundi. Kui ülejäänu katkestab pingeline tegevus – vähemalt 1 tund kõndimist, kaklemist, loitsimist või muud sarnast seiklustegevust -, peavad tegelased ülejäänud osa uuesti alustama, et sellest mingit kasu saada.
Pika puhkuse lõpus saab tegelane tagasi kõik kaotatud löögipunktid. Samuti saab tegelane tagasi kulutatud täringud, kuni täringute arv on võrdne poole tegelase koguarvust (vähemalt üks surm). Näiteks kui tegelasel on kaheksa tabamustäringut, võib ta pika puhkuse lõppedes taastada neli kulutatud täringut.
Tegelane ei saa 24-tunnise perioodi jooksul kasutada rohkem kui ühte pikka puhkust ja selle eeliste saamiseks peab tegelasel olema puhkuse alguses vähemalt 1 tabamuspunkt.
Vangikongide reiside ja iidsete pahedega võitlemise vahel vajavad seiklejad aega puhkamiseks, taastumiseks ja järgmiseks seikluseks ettevalmistumiseks. Paljud seiklejad kasutavad seda aega ka muude ülesannete täitmiseks, näiteks relvade ja soomuste meisterdamiseks, uurimistööde tegemiseks või raskelt teenitud kulla kulutamiseks.
Mõnel juhul on aja kulgemine midagi sellist, mis toimub vähese fanfaari või kirjeldusega. Uut seiklust alustades võib DM lihtsalt deklareerida, et teatud aeg on möödas, ja lubada teil kirjeldada üldiselt, mida teie tegelane on teinud. Muul ajal võib DM soovida jälgida, kui palju aega möödub, kui sündmused, mis ületavad teie taju, jäävad liikuma.
ELUSTIILI KULUD
Seikluste vahel valite konkreetse elukvaliteedi ja maksate selle elustiili säilitamise kulud, nagu on kirjeldatud 5. peatükis .
Konkreetse elustiili elamine ei mõjuta teie iseloomu tohutult, kuid teie elustiil võib mõjutada seda, kuidas teised inimesed ja rühmad teile reageerivad. Näiteks kui elate aristokraatlikku eluviisi, võib teil olla kergem mõjutada linna aadlikke kui siis, kui elate vaesuses.
SEISUKOHAD
Seikluste vahel võib DM küsida, mida su tegelane oma seisakuil teeb. Seisaku perioodid võivad olla erineva kestusega, kuid iga seisakutoimingu läbimiseks on vaja teatud arvu päevi, enne kui kasu saate, ja päeva arvestamiseks tuleb kulutada vähemalt 8 tundi seisakuid. Päevad ei pea olema järjest. Kui teil on rohkem kui minimaalselt veedetavaid päevi, võite jätkata sama asja pikemat aega või minna uuele seisaku tegevusele.
Võimalikud on ka muud seisakutoimingud kui allpool toodud. Kui soovite, et teie tegelane veetaks oma seisakuid siin käsitlemata tegevuse kaudu, arutage seda oma DM-ga.
MEISTERDAMINE
Saate meisterdada mittemaagilisi esemeid, sealhulgas seiklusvahendeid ja kunstiteoseid. Peate valdama tööriistu, mis on seotud selle objektiga, mida proovite luua (tavaliselt käsitöölise tööriistad). Samuti võite vajada juurdepääsu selle loomiseks vajalikele erimaterjalidele või asukohtadele. Näiteks sepatööriistade valdaja vajab mõõga või soomuse meisterdamiseks sepikut.
Iga meisterdamisele kulunud seisaku päeva kohta saate meisterdada ühe või mitu eset, mille koguturuväärtus ei ületa 5 gp, ja peate kulutama toorainet poole turu koguväärtusest. Kui midagi, mida soovite meisterdada, on turuväärtus suurem kui 5 gp, saavutate edusamme iga päev 5 gp kaupa, kuni jõuate eseme turuväärtuseni. Näiteks plaatsoomuse (turuväärtus 1500 gp) ülikonnal kulub ise meisterdamiseks 300 päeva.
Mitu tähemärki saavad ühendada oma jõupingutused ühe eseme meisterdamiseks, tingimusel, et kõik tähemärgid oskavad vajalikke tööriistu ja töötavad koos samas kohas. Iga tegelane panustab 5 gp väärtuses iga eseme meisterdamisele kulutatud päeva eest. Näiteks saavad kolm tähemärki koos nõutava tööriistaoskuse ja sobivate vahenditega meisterdada plaadisoomuse ülikonna 100 päevaga kogumaksumusega 750 gp.
Meisterdamise ajal saate säilitada tagasihoidliku elustiili, ilma et peaksite maksma 1 gp päevas, või mugava elustiili poole tavalise hinnaga (lisateavet elustiili kulude kohta vt 5. peatükist).
ELUKUTSE PRAKTISEERIMINE
Saate töötada seikluste vahel, võimaldades teil säilitada tagasihoidlikku eluviisi, ilma et peaksite maksma 1 gp päevas (lisateavet elustiili kulude kohta leiate 5. peatükist). See kasu kestab seni, kuni jätkate oma eriala praktiseerimist.
Kui olete organisatsioonis, mis võib pakkuda tasulist tööd, näiteks templis või varaste gildis, teenite piisavalt, et toetada hoopis mugavat eluviisi.
Kui teil on oskus sooritada jõudlust ja kasutate oma esinemisoskust oma seisaku ajal kasutama, teenite piisavalt, et toetada hoopis jõukat elustiili.
TAASTUMAS
Nõrgestavast vigastusest, haigusest või mürgist taastumiseks saate seikluste vahel seisakuid kasutada.
Pärast kolme päeva taastumiseks kulunud seisakuid saate teha DC 15 põhiseaduse säästuviske. Eduka salvestamise korral saate valida ühe järgmistest tulemustest.
- Lõpetage üks efekt teile, mis takistab teil tabamuspunktide taastamist.
- Järgmise 24 tunni jooksul saate eeliseid visates ühe teid mõjutava haiguse või mürgi vastu.
UURIMINE
Seikluste vaheline aeg on suurepärane võimalus teha uuringuid, saades ülevaate saladustest, mis on kampaania käigus lahti arenenud. Uurimistöö võib hõlmata tolmuste romude uurimist ja raamatus murenevaid rulle või kohalike elanike jaoks jookide ostmist, et kuulujutte ja huulilt lobiseda.
Uurimist alustades teeb DM kindlaks, kas teave on saadaval, mitu päeva seisakuid selle leidmiseks kulub ja kas teie uurimistööle on seatud mingeid piiranguid (näiteks vajadus otsida konkreetne isik, tome või asukoht). Samuti võib DM nõuda, et teete ühe või mitu võimekuse kontrolli, näiteks intelligentsuse (uurimise) kontroll, et leida vihjeid, mis osutavad teie otsitavale teabele, või karismaatiline (veenmise) kontroll, et tagada kellegi abi. Kui need tingimused on täidetud, saate teavet, kui see on saadaval.
Iga uurimispäeva jaoks peate kulutama 1 gp oma kulude katmiseks. See kulu lisandub teie tavapärase elustiili kulutustele (nagu on käsitletud 5. peatükis).
KOOLITUS
Võite veeta aega seikluste vahel uue keele õppimise või tööriistakomplektiga treenimise vahel. Teie DM võib lubada täiendavaid treeninguvõimalusi.
Esiteks peate leidma juhendaja, kes on valmis teid õpetama. DM määrab, kui kaua see aega võtab ja kas on vaja ühte või mitut võimekuse kontrolli.
Koolitus kestab 250 päeva ja maksab 1 gp päevas. Kui olete kulutanud vajaliku aja ja raha, õpite uue keele või omandate uue tööriista abil oskused.