3. OSAMAAGIA REEGLID

LOITSUDE EDASTAMINE

Maagia tungib D&D maailma ja ilmub kõige sagedamini loitsuna.

Selles peatükis on toodud loitsude esitamise reeglid. Erinevatel tegelasklassidel on iseloomulikud viisid loitsude õppimiseks ja ettevalmistamiseks ning koletised kasutavad loitse ainulaadsel viisil. Allikast hoolimata järgib õigekiri siin reegleid.

 

Loits on diskreetne maagiline efekt, maagiliste energiate üks kujundamine, mis lämmatab multiversumi konkreetseks, piiratud väljenduseks. Loitsude tegemisel kiskub tegelane ettevaatlikult maailma toppiva maagia nähtamatutesse osadesse, kinnitab need kindla mustri abil kohale, paneb nad konkreetsel viisil vibreerima ja vabastab seejärel soovitud efekti vallandamiseks – enamikul juhtudel , kõik sekundite jooksul.

Loitsud võivad olla mitmekülgsed tööriistad, relvad või kaitsepalatid. Nad võivad tekitada kahjustusi või neid kõrvaldada, kehtestada või kõrvaldada tingimusi (vt lisa A), tühjendada eluenergia ja taastada elu surnutele.

Multiversumi ajaloo jooksul on loodud loendamata tuhandeid loitse ja paljud neist on juba ammu unustatud. Mõni võib veel valetada vanadesse varemetesse peidetud või surnud jumalate mõtteisse kinni jäänud lagunevates õigekirjades. Või võib neid kunagi leiutada mõni tegelane, kellel on selleks piisavalt jõudu ja tarkust kogunud.

ÕIGEKIRJA TASE

Igal loitsul on tase 0 kuni 9. Loitsu tase on üldine näitaja selle võimsuse kohta, madalal (kuid siiski muljetavaldaval) võluraketil on 1. tase ja uskumatu aeg peatub 9. kohal. Cantrips – lihtsad, kuid võimsad loitsud, mida tähemärgid saavad peaaegu hääldada – on tase 0. Mida kõrgem loitsu tase, seda kõrgemal tasemel peab loitsu edastaja seda loitsu kasutama.

Õigekirja tase ja tähemärk ei vasta otseselt. Tavaliselt peab tegelane olema 9. taseme loitsu saamiseks vähemalt 17., mitte 9. tase.

TUNTUD JA ETTEVALMISTATUD LOITSUD

Enne kui õigekiri saab õigekirja kasutada, peab ta õigekirja kindlalt fikseerima või peab tal olema juurdepääs võlukirjas olevale õigekirjale. Mõne klassi liikmetel on piiratud nimekiri loitsudest, mida nad teavad ja mis on alati fikseeritud. Sama lugu on paljude maagiat kasutavate koletistega. Teised õigekirjavõtjad, näiteks vaimulikud ja võlurid, läbivad loitsude ettevalmistamise protsessi. See protsess on klasside lõikes erinev, nagu on kirjeldatud nende kirjeldustes.

Igal juhul sõltub loitsude arv, mille rattur saab igal ajahetkel silmas pidada, tegelase tasemest.

LOITSU PESAD

Sõltumata sellest, kui palju loitse ratas teab või ette valmistab, saab ta enne puhata vaid piiratud arvu loitse. Maagiakangaga manipuleerimine ja selle energia suunamine isegi lihtsasse loitsu on füüsiliselt ja vaimselt maksustav ning kõrgema taseme loitsud veelgi. Seega sisaldab iga õigekirjaklassi kirjeldus tabelit, mis näitab, mitu õigekirjapilti igast õigekirja tasemest saab tähemärk igal tasemel kasutada. Näiteks 3. taseme viisardil Umaral on neli 1. taseme õigekirjapesa ja kaks 2. taseme õigekirja.

Kui tegelane loitse paneb, veedab ta selle loitsu tasemega või kõrgema pesa, “täites” loitsuga reaalselt. Loitsupesast võite mõelda kui teatud suurusega soost – 1. taseme pesa jaoks väikesest, kõrgema taseme loitsust suuremast. 1. taseme loits sobib igas suuruses pesasse, kuid 9. taseme loits sobib ainult 9. taseme pessa. Nii et kui Umara heidab võluraketti, 1. taseme loitsu, veedab ta ühe oma neljast 1. taseme pesast ja kolm on alles.

Viimistlus pikk puhkus taastab tahes kulutatud õigekirja teenindusajad (vt ptk 8 eeskirju puhkavad ).

Mõnel tegelasel ja koletisel on erilised võimed, mis võimaldavad neil loitse loitsuauke kasutamata kasutada.

LOITSU ESITAMINE KÕRGEMAL TASEMEL

Kui õigekirjavõte loob õigekirja, kasutades õigekirjast kõrgemat pesa, võtab loitsu selle castingu jaoks kõrgema taseme. Näiteks kui Umara heidab võluraketti, kasutades ühte oma 2. taseme pesadest, on see võlurakett 2. tase. Tegelikult laieneb õigekiri, et täita pesa, kuhu see on pandud.

Mõnel loitsul, näiteks võluraketil ja haavade ravimisel, on kõrgemal tasemel heitmine võimsama mõjuga, nagu on õigekirja kirjelduses üksikasjalikult kirjeldatud.

CANTRIPS

Cantrip on loits, mida saab teha oma äranägemise järgi, ilma õigekirjapesa kasutamata ja eelnevalt ette valmistamata. Korduv praktika on fikseerinud loitsu valaja mõtteisse ja infundeerinud kasti maagiaga, mis on vajalik efekti kordamiseks. Cantripi õigekirja tase on 0.

RITUAALID

Teatud loitsudel on eriline silt: rituaal. Sellise loitsu saab esitada tavaliste õigekirjareeglite järgi või loitsu rituaalina. Loitsu rituaalse versiooni valamine võtab tavapärasest 10 minutit kauem aega. See ei kuluta ka loitsu pesa, mis tähendab, et loitsu rituaalset versiooni ei saa kõrgemale tasemele üle anda.

Loitsu rituaaliks loitsimiseks peab loitsukesel olema funktsioon, mis annab selleks võimaluse. Näiteks vaimulikul ja druidil on selline omadus. Ratas peab loitsu ette valmistama või tema loitsude nimekirjas olema teada, välja arvatud juhul, kui tegelase rituaalne omadus täpsustab teisiti, nagu nõustaja.

 

Kui tegelane loob suvalise loitsu, järgitakse samu põhireegleid, olenemata tegelase klassist või loitsu mõjust.

Iga loitsu kirjeldus 11. peatükis algab teabeplokiga, mis sisaldab loitsu nime, taset, maagiakooli, loitsimiseks kuluvat aega, vahemikku, komponente ja kestust. Loitsu ülejäänud osa kirjeldab loitsu mõju ja effekti.

CASTING TIME

Enamik loitse nõuab ülekandmiseks ühte toimingut, kuid mõnede loitsude jaoks on vaja boonustoimingut, reaktsiooni või palju rohkem aega.

BOONUSTOIMING

Boonusmänguga loitsud on eriti kiired. Loitsu saamiseks peate kasutama oma boonustoimingut tingimusel, et te pole veel seda käiku boonustoimingut teinud. Sama pöörde ajal ei saa teist õigekirja teha, välja arvatud cantrip, mille casting aeg on 1 toiming.

REAKTSIOONID

Mõned loitsud võivad olla reaktsioonidena. Nende loitsude saavutamiseks kulub murdosa sekundist ja need valatakse vastusena mõnele sündmusele. Kui loitsu saab reageerida, ütleb õigekirja kirjeldus teile täpselt, millal saate seda teha.

PIKEMAD ÜLEKANDEAJAD

Teatud loitsude (ka rituaalidena loitsud) jaoks on vaja rohkem aega: minuteid või isegi tunde. Kui teete loitsu, mille valimisaeg on pikem kui üks tegevus või reaktsioon, peate oma tegevuse kulutama igal pöörangul loitsule ja peate seda tehes oma kontsentratsiooni säilitama (vt allpool „Kontsentratsioon”). Kui teie kontsentratsioon on katki, loits ebaõnnestub, kuid te ei kuluta loitsu pesa. Kui soovite uuesti loitsu proovida, peate alustama otsast peale.

VAHEMIK

Loitsu sihtmärk peab jääma loitsu ulatusse. Sest õigekirja nagu magic rakett , siht on olend. Tulekera moodi loitsu jaoks on sihtmärk ruumipunkt, kus tulekera vallandub.

Enamiku loitsude vahemikud on väljendatud jalgades. Mõne loitsu saab sihtida ainult olendit (sealhulgas teid), keda puudutate. Muud ilm, nagu kilp õigekirja mõjutada ainult sina. Nendel loitsudel on omaette vahemik.

Sinult pärinevad loitsud, mis loovad koonuseid või efektseid jooni, omavad ka mina-vahemikku, mis näitab, et loitsu efekti alguspunkt peab olema sina (vt selle peatüki lõiku “Mõju piirkonnad”).

Kui õigekiri on valatud, ei piira selle mõju selle ulatus, välja arvatud juhul, kui õigekirja kirjelduses on öeldud teisiti.

KOMPONENDID

Loitsu komponendid on füüsilised nõuded, millele peate selle esitamiseks vastama. Iga õigekirja kirjeldus näitab, kas see nõuab verbaalseid (V), somaatilisi (S) või materjali (M) komponente. Kui te ei saa esitada ühte või mitut õigekirja komponenti, ei saa te õigekirja edasi anda.

SUULINE (V)

Enamik loitse nõuab müstiliste sõnade skandeerimist. Sõnad ise ei ole loitsu jõu allikas; pigem paneb maagia niidid liikuma konkreetne helide kombinatsioon koos konkreetse helikõrguse ja resonantsiga. Seega ei saa tegelane, kes on räsitud või asub vaikuse piirkonnas, näiteks vaikuse õigekirja poolt loodud, loitsu verbaalse komponendiga.

SOMAATILINE (S)

Õigekirja žestid võivad hõlmata jõulist žestikuleerimist või keerukat žestide komplekti. Kui loits nõuab somaatilist komponenti, peab ratturil olema nende žestide sooritamiseks vähemalt ühe käe tasuta kasutamine.

MATERJAL (M)

Mõnede loitsude ülekandmine nõuab konkreetseid objekte, mis on täpsustatud sulgudes komponentkirjes. Loitsule määratud komponentide asemel võib märk kasutada komponendikotti või õigekirja fookust (leitud 5. peatükis). Kuid kui komponendile on märgitud hind, peab tegelasel olema see konkreetne komponent enne, kui ta suudab loitsu anda.

Kui õigekiri väidab, et loits kulutab materiaalset komponenti, peab ratas selle loitsu igaks valamiseks pakkuma.

Õigekirjavõtjal peab olema nendele komponentidele juurdepääsemiseks vaba käsi, kuid see võib olla sama käsi, mida ta kasutab somaatiliste komponentide sooritamiseks.

KESTUS

Loitsu kestus on loitsu kestuse aeg. Kestust saab väljendada voorudes, minutites, tundides või isegi aastates. Mõned loitsud täpsustavad, et nende mõju kestab kuni loitsude hajumiseni või hävitamiseni.

KOHENE

Paljud loitsud on hetkelised. Loits kahjustab, tervendab, loob või muudab olendit või objekti viisil, mida ei saa hajutada, sest selle maagia eksisteerib ainult hetkeks.

KESKENDUMINE

Mõni loits nõuab teie võlu aktiivsena hoidmiseks kontsentratsiooni säilitamist. Kui kaotate keskendumisvõime, lõpeb selline loits.

Kui loitsu tuleb säilitada kontsentreeritult, ilmub see asjaolu kirje Kestus ja õigekiri täpsustab, kui kaua saate sellele keskenduda. Keskendumise saate igal ajal lõpetada (pole vaja toiminguid teha).

Normaalne tegevus, näiteks liikumine ja rünnak, ei sega keskendumist. Järgmised tegurid võivad kontsentratsiooni rikkuda:

  • Veel ühe keskendumist nõudva loitsu andmine. Kaotate loitsule keskendumise, kui teete teise loitsu, mis nõuab keskendumist. Sa ei saa concen.trate kahe loitsu korraga.
  • Kahju võtmine. Alati, kui loitsule keskendudes kahjustate, peate oma kontsentratsiooni säilitamiseks tegema põhiseaduse päästev viske. Alalisvool võrdub 10 või poole teie tekitatud kahjust, olenevalt sellest, kumb arv on suurem. Kui võtate kahju mitmest allikast, näiteks nool ja draakoni hingeõhk, teete iga kahjustuse allika jaoks eraldi päästeviske.
  • Olles teovõimetu või tapetud. Te kaotate loitsule keskendumise, kui olete teovõimetu või kui surete.

Samuti võib DM otsustada, et teatud keskkonna nähtused, näiteks laine, mis tormiga visatud laeval viibides teie kohal kokku lööb, nõuavad, et loitsule keskendumise säilitamiseks õnnestuks DC 10 põhiseaduse säästmine visata.

SIHTMÄRGID

Tüüpiline loits nõuab, et valiksite ühe või mitu sihtmärki, mida loitsu maagia mõjutab. Õigekirja kirjeldus ütleb teile, kas õigekirja eesmärk on olendid, objektid või mõjupiirkonna lähtepunkt (kirjeldatud allpool).

Välja arvatud juhul, kui loitsul on tajutav mõju, ei pruugi olend teada, et see on loitsu üldse suunatud. Mõju nagu sähviv välk on ilmne, kuid peenem efekt, näiteks katse olendi mõtteid lugeda, jääb tavaliselt märkamatuks, kui loits ei ütle teisiti.

SELGE TEE SIHTMÄRGINI

Millegi sihtimiseks peab teil olema selge tee, nii et see ei saa olla täieliku katte taga.

Kui asetate efektipiirkonna kohta, mida te ei näe, ja teie ja selle punkti vahel on takistus, näiteks sein, tekib selle takistuse lähiküljel lähtepunkt.

ENDA SIHTIMINE

Kui loits on suunatud teie valitud olendile, võite ise valida, välja arvatud juhul, kui olend peab olema vaenulik või konkreetselt mõni muu olend peale teie. Kui olete loitsu mõju piirkonnas, võite ennast sihtida.

MÕJU PIIRKONNAD

Loitsud nagu põlevad käed ja külma käbi katavad ala, võimaldades neil korraga mõjutada mitut olendit.

Loitsu kirjeldus täpsustab selle toimeala, millel on tavaliselt üks viiest erinevast kujust: koonus, kuup, silinder, joon või kera. Igal mõjualal on lähtepunkt , koht, kust loitsu energia välja lööb. Iga kuju reeglid täpsustavad, kuidas te selle alguspunkti asetate. Tavaliselt on alguspunkt ruumipunkt, kuid mõnel loitsul on ala, mille algpunkt on olend või objekt.

Loitsu mõju laieneb alguspunktist sirgjooneliselt. Kui ükski blokeerimata sirgjoon ei ulatu alguspunktist toimimispiirkonna asukohta, ei sisaldu see koht õigekirja piirkonnas. Ühe sellise kujuteldava joone blokeerimiseks peab takistus tagama täieliku katte, nagu on selgitatud 9. peatükis.

KOONUS

Koonus ulatub suunas, mille valite lähtekoha järgi. Koonuse laius antud punktis piki pikkust on võrdne selle punkti kaugusega lähtepunktist. Koonuse mõjupiirkond määrab selle maksimaalse pikkuse.

Koonuse lähtepunkt ei kuulu koonuse mõjualasse, kui te ei otsusta teisiti.

KUUP

Valite kuubi lähtekoha, mis asub kuupefekti igal pool. Kuubi suurus on väljendatud kummagi külje pikkusena.

Kuubi lähtepunkt ei kuulu kuubi mõjualasse, kui te ei otsusta teisiti.

SILINDER

Silindri alguspunkt on konkreetse raadiusega ringi keskpunkt, nagu on antud õigekirja kirjelduses. Ring peab olema kas maas või loitsuefekti kõrgusel. Silindris olev energia laieneb sirgjooneliselt lähtepunktist ringi ümbermõõduni, moodustades silindri aluse. Loitsu efekt laseb seejärel põhjast ülespoole või allapoole, silindri kõrgusega võrdsele kaugusele.

Silindri lähtekoht sisaldub silindri toimepiirkonnas.

RIDA

Joon ulatub alguspunktist sirgjooneliselt kuni pikkuseni ja katab selle laiusega määratletud ala.

Joonte lähtepunkt ei kuulu joone mõjualasse, kui te ei otsusta teisiti.

SFÄÄR

Valite sfääri lähtepunkti ja sfäär ulatub sellest punktist väljapoole. Sfääri suurus on väljendatud jalgade raadiusena, mis ulatub punktist.

Sfääri lähtepunkt lisatakse sfääri toimepiirkonda.

VISKETE SALVESTAMINE

Paljud loitsud täpsustavad, et märk võib mõne või kõigi loitsu mõjude vältimiseks teha kokkuhoidva viske. Loits täpsustab võimet, mida sihtmärk salvestamiseks kasutab, ja mis juhtub õnnestumise või ebaõnnestumise korral.

DC, mis seisab vastu ühele teie loitsust, võrdub 8 + teie õigekirjavõime modifikaatoriga + teie oskustasemega boonusena + mis tahes erimuutjatena.

RÜNNAKURULLID

Mõni loits nõuab rattalt rünnakurulli koostamist, et teha kindlaks, kas loitsuefekt tabab kavandatud sihtmärki. Teie rünnakuboonus õigekirjarünnakuga võrdub teie õigekirjavõime muutja + oskustasemega.

Enamik loitse, mis nõuavad rünnakurulle, hõlmavad ulatuslikke rünnakuid. Pidage meeles, et kui teil on viie jala kaugusel vaenlasest olendist, kes teid näeb ja kes pole teovõimeline, on teil rünnakurullil ebasoodne olukord (vt 9. peatükk).

MAAGILISTE EFEKTIDE ÜHENDAMINE

Erinevate loitsude mõjud liituvad, samal ajal kui nende loitsude kestused kattuvad. Mitu korda valatud sama loitsu mõjud ei kombineeru. Selle asemel rakendatakse nende castingute kõige tugevamat efekti – näiteks kõrgeimat boonust – samal ajal kui nende kestused kattuvad. Või kehtib viimane efekt, kui valandid on võrdselt tugevad ja nende kestus kattub.

Näiteks kui kaks vaimulikku annavad õnnistuse samale sihtmärgile, saab see tegelane õigekirja kasuks vaid ühe korra; ta ei jõua kahte boonustäringut veeretada.

 
D&D materjalid