LISAD

 

Tingimused muudavad olendi võimalusi mitmel viisil ja võivad tekkida loitsu, klassi tunnuse, koletise rünnaku või muu mõju tagajärjel. Enamik haigusseisundeid, näiteks pimestatud, on kahjustused, kuid vähesed, näiteks nähtamatud, võivad olla kasulikud.

Tingimus kestab kuni selle tõrjumiseni (kalduva seisundi vastu astutakse näiteks püsti seistes) või kuni tingimuse kehtestanud mõju määratud ajani.

Kui mitu efekti seavad olendile sama tingimuse, on igal haigusseisundil oma kestus, kuid selle mõju ei halvene. Olendil on kas seisund või mitte.

Järgnevad määratlused täpsustavad, mis juhtub olendiga, kui see allub tingimusele.

PIMESTATUD
  • Pimestatud olend ei näe ja ebaõnnestub automaatselt igasugune nägemist nõudev võimekontroll.
  • Olendi vastu suunatud rünnakurullidel on eelis ja olendi rünnakurullidel on puudus.
 
VÕLUNUD
  • Võlutud olend ei saa võlurit rünnata ega kahjulike võimete või maagiliste mõjudega võlurit sihtida.
  • Võluril on eelis igasuguse võimekuse kontrollimisel, et olendiga sotsiaalselt suhelda.
 
KURDITUD
  • Kurtunud olend ei kuule ja ebaõnnestub automaatselt igasugune kuulmist nõudev võimekontroll.
 
HIRMUNUD
  • Hirmunud olendil on puudused võimekuse kontrollimisel ja rünnakurullidel, samas kui tema hirmu allikas on vaateväljas.
  • Olend ei saa vabatahtlikult oma hirmu allikale lähemale liikuda.
 
HAARATUD
  • Maadeldud olendi kiiruseks saab 0 ja ta ei saa kasu oma kiiruse boonustest.
  • Tingimus lõpeb, kui haaratsivõimeline on teovõimetu (vt tingimust).
  • Seisund lõpeb ka siis, kui efekt viib haaratud olendi haarava käeulatusest eemale, näiteks siis, kui elukas viskab minema äike. Laineloits.
 
TÖÖVÕIMETU
  • Töövõimetu olend ei saa midagi teha ega reageerida.
 
NÄHTAMATU
  • Nähtamatut olendit on võimatu näha ilma maagia või erilise meele abita. Varjamise eesmärgil on olend tugevalt varjatud. Crea.ture’i asukoha saab tuvastada iga selle tekitatud müra või rööbastee järgi.
  • Olendi vastu suunatud rünnakurullidel on puudus ja olendi rünnakurullidel on eelis.
 
HALVATUD
  • Halvatud olend on teovõimetu (vt tingimust) ega saa liikuda ega rääkida.
  • Olend nurjub automaatselt jõu ja osavust säästvates visetes.
  • Eelis on rünnakurullidel olendi vastu.
  • Iga olendit tabav rünnak on kriitiline hitt, kui ründaja asub olendist 5 jala kaugusel.
 
KIVISTUNUD
  • Kivistunud olend muudetakse koos kõigi mittemaagiliste esemetega, mida ta kannab või kannab, tahkeks elutuks aineks (tavaliselt kiviks). Selle kaal suureneb kümme korda ja see lõpetab vananemise.
  • Olend on teovõimetu (vt seisukorda), ei saa liikuda ega rääkida ega ole ümbritsevast teadlik.
  • Eelis on rünnakurullidel olendi vastu.
  • Olend nurjub automaatselt jõu ja osavust säästvates visetes.
  • Olendil on vastupidavus kõikidele kahjustustele.
  • Olend on mürgi ja haiguste suhtes immuunne, ehkki juba tema süsteemis olev mürk või haigus on peatatud, mitte neutraliseeritud.
 
MÜRGITATUD
  • Mürgitatud olendil on rünnakurullidel ja võimekuse kontrollimisel ebasoodne olukord.
 
KALDUVUS
  • Kalduva olendi ainus liikumisvõimalus on roomamine, välja arvatud juhul, kui ta püsti tõuseb ja seeläbi seisundi lõpetab.
  • Olendil on rünnakurullides ebasoodne olukord.
  • Olendi vastu suunatud rünnakurullil on eelis, kui ründaja jääb olendist 5 jala kaugusele. Vastasel juhul on rünnakurullil puudus.
 
VAOSHOITUD
  • Vaoshoitud olendi kiiruseks saab 0 ja ta ei saa kasu oma kiiruse boonustest.
  • Olendi vastu suunatud rünnakurullidel on eelis ja olendi rünnakurullidel on puudus.
  • Olendil on osavust säästvate visete puhul puudus.
 
UIMASTATUD
  • Uimastatud olend on teovõimetu (vt tingimust), ei saa liikuda ja oskab rääkida ainult vankumatult.
  • Olend nurjub automaatselt jõu ja osavust säästvates visetes.
  • Eelis on rünnakurullidel olendi vastu.
 
TEADVUSETA
  • Teadvuseta olend on teovõimetu (vt seisundit), ei saa liikuda ega rääkida ega tea oma ümbrust.
  • Olend kukutab kõik, mis käes on, ja langeb altid.
  • Olend nurjub automaatselt jõu ja osavust säästvates visetes.
  • Eelis on rünnakurullidel olendi vastu.
  • Iga olendit tabav rünnak on kriitiline hitt, kui ründaja asub olendist 5 jala kaugusel.
 
 

Religioon on oluline osa elust D&D multiversumi maailmades. Kui jumalad käivad mööda maailma, vaimulikud suunavad jumalikku väge, kurjad kultused toovad maa-alustes pesades tumedaid ohvreid ja säravad paladiinid seisavad majakana pimeduse vastu, on raske olla jumalate suhtes ambivalentne ja eitada nende olemasolu.

Paljud inimesed D- ja D-maailmades kummardavad erinevaid jumalaid eri aegadel ja tingimustes. Näiteks võivad unustatud alade inimesed paluda Sune’ile õnne armastuses, teha enne turule suundumist Waukeenile pakkumine ja palvetada Talose rahustamiseks, kui puhub tugev torm – kõik samal päeval. Paljudel inimestel on jumalate seas lemmik, kelle ideaalid ja õpetused nad ise teevad. Ja vähesed inimesed pühenduvad täielikult ühele jumalale, olles tavaliselt preester või selle jumala ideaalide eest võitleja.

Teie DM määrab, milliseid jumalaid, kui üldse, tema kampaanias kummardatakse. Saadavate jumalate hulgast saate oma tegelasele valida ühe jumaluse, keda teenida, kummardada või teenida. Või võite valida mõne, mida teie tegelane kõige sagedamini palvetab. Või lihtsalt tehke mõtted jumalate kohta, keda teie DM-i kampaanias austatakse, et saaksite nende nimedele vajadusel tugineda. Kui mängite vaimulikku või Acolyte’i taustaga tegelast, otsustage, millist jumalat teie jumalus teenib või teenib, ning arvestage oma tegelase domeeni valimisel jumaluse soovitatud domeene.

D & D PANTEONID

Igal D&D multiversumi maailmas on oma jumaluste panteonid. See lisa käsitleb ühte panteoni, unustatud maailmade oma.

UNUSTATUD MAAILMAD

Kümneid jumalusi austatakse, kummardatakse ja kardetakse kogu unustatud maailmade maailmas. Vähemalt kolmkümmend jumalust on valdustes laialt tuntud ja paljusid teisi kummardatakse kohapeal, üksikute hõimude, väikeste kultuste või suuremate usutemplite teatud sektide poolt.

MITTEINIMLIKUD JUMALUSED

Teatud mitteinimlike rassidega tihedalt seotud jumalaid austatakse paljudes erinevates maailmades, kuigi mitte alati ühtemoodi. Unustatud maade ja Greyhawki mitteinimlikud rassid jagavad neid jumalusi.

Mitteinimlikel rassidel on sageli omaette panteonid. Lisaks Moradinile kuuluvad kääbusjumalatesse näiteks Moradini naine Berronar Truesilver ning veel mitmed jumalad, keda arvatakse olevat nende lapsed ja lapselapsed: Abbathor, Clangeddin Silverbeard, Dugmaren Brightmantle, Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe, Marthammor Duin, Sharindlar , Thard Harr ja Vergadain. Individuaalsed kääbuste klannid ja kuningriigid võivad austada mõnda, kõiki või mitte ühtegi neist jumalatest ning mõnel on ka teisi jumalaid, mis on väljastpoolt tundmatud (või teiste nimedega tuntud).

Unustatud maailmade jumalused
JumalikkusJoondamineSoovitatud domeenidSümbol
Auril, talvejumalannaSÜNDINUDLoodus, TempestKuueteraline lumehelves
Azuth, võlurite jumalLNTeadmisedVasak käsi on suunatud ülespoole, tules piiritletud
Bane, türannia jumalTHESõdaPüstis must parem käsi, pöial ja sõrmed koos
Beshaba, ebaõnnjumalannaSEETrikkMustad sarved
Bhaal, mõrvajumalSÜNDINUDSurmKolju, mida ümbritseb veretilkade rõngas
Chauntea, põllumajanduse jumalannaNGEluTeravili või õitsev roos tera kohal
Cyric, valede jumalSEETrikkValge lõualuudeta kolju mustal või lillal päikesepaistel
Deneir, kirjutamise jumalNGTeadmisedSüüta küünal avatud silma kohal
Eldath, rahu jumalannaNGElu, loodusJuga sukeldub vaiksesse basseini
Gond, käsitööjumalNTeadmisedNelja kodaraga hammastega hammasratas
Helm, kaitsejumalLNElu, valgusPilk vasakule püsti vasakule kindale
Ilmater, god of enduranceLGEluKäed on randmel punase nööriga seotud
Kelemvor, surnute jumalLNSurmPüstine skeleti käsi, mis hoiab tasakaalustatud kaalusid
Lathander, sünni ja uuenemise jumalNGElu, valgusTee sõidab päikesetõusu
Leira, illusiooni jumalannaCNTrikkPunkti-alla kolmnurk, mis sisaldab udupöörist
Lliira, rõõmujumalannaCGEluKolmnurk kolmest kuuetipulisest tähest
Loviatar, valujumalannaTHESurmÜheksa sabaga okastega nuhtlus
Malar, jahi jumalSEELoodusKüünis käpp
Mask, varaste jumalCNTrikkMust mask
Lemmik, metsade jumalannaNGLoodusÜkssarviku pea
Milil, luule- ja laulujumalNGValgusLehtedest valmistatud viiekeeleline harf
Myrkul, surmajumalSÜNDINUDSurmValge inimese kolju
Mystra, maagiajumalannaNGTeadmisedRing seitsmest tähest või üheksast tärnist, mis ümbritseb voolavat punast udu või ühte tähte
Oghma, teadmiste jumalNTeadmisedTühi kerimine
Savras, ennustamise ja saatuse jumalLNTeadmisedKristallkuul, mis sisaldab mitmesuguseid silmi
Selûne, kuujumalannaCGTeadmised, eluSilmapaar ümbritsetud seitsme tähega
Shar, pimeduse ja kaotuse jumalannaSÜNDINUDSurm, trikkÄärisega ümbritsetud must ketas
Metsiku looduse jumal SilvanusNLoodusTammeleht
Sune, armastuse ja ilu jumalannaCGElu, valgusKauni punajuukselise naise nägu
Talona, ​​haiguste ja mürgi jumalannaSEESurmKolm pisarat kolmnurgal
Talos, tormide jumalSEETempestKolm keskpunktist kiirgavat välku
Tempus, sõjajumalNSõdaPüstine leegitsev mõõk
Torm, julguse ja eneseohverduse jumalLGSõdaValge parempoolne kinda
Tymora, õnnejumalannaCGTrikkNägu ülespoole münt
Tyr, õigluse jumalLGSõdaTasakaalustatud kaalud puhkavad sõjahaamril
Umberlee, merejumalannaSEETempestLaine lokkimine vasakule ja paremale
Waukeen, kaubanduse jumalannaNTeadmised, kavalusPüstine münt Waukeeni profiiliga vasakule
 

Paljud Unustatud Realmsi seadetes loodud tegelased, eriti need, mis on mõeldud organiseeritud D&D mängimiseks, kuuluvad ühte viiest fraktsioonist, mis on Realmsis esile kerkinud. Igal fraktsioonil on oma motivatsioon, eesmärgid ja filosoofia. Mõned on kangelaslikumad kui teised, kuid kõik ühendavad häda ajal suurte ohtude nurjamiseks.

HARFIMEHED

See õigekirjavõtjate ja spioonide varjatud võrgustik püüab kaalukaussi kallutada Realmites süütute, nõrkade ja vaeste kasuks. Harperi esindajad tunnevad uhkust selle üle, et on rikkumatud headuse kaitsjad, ja nad ei kõhkle kunagi rõhutud abistamisest. Kuna nad eelistavad töötada kulisside taga, märgatakse neid harva, kui nad nurjavad türannid, vabastavad valitsejad ja tagastavad igasuguse kasvava jõu, millel on kuulduste järgi kuri kavatsus. Harpersil on Realmsis jõeimpulss ja nad töötavad väsimatult isegi langenute tõenäosusele.

Harperi üksikud agendid tegutsevad üksi, tuginedes oma mõistusele ja ulatuslikele infovõrkudele, et saada vaenlaste ees eelis. Nad teavad, et teadmised on jõud, mistõttu on nende edu jaoks esmatähtis teabe kogumine. Nad on hästi informeeritud ja neil on alati juurdepääs abivahenditele, maagilisele ja muule. Veteraniliikmetel on juurdepääs kogu Faerûnis peidetud salajastele teadmiste vahemäludele ja usaldusväärsetele allikatele, mis asuvad igas suuremas linnas.

Organisatsioon otsib alati võimsaid esemeid, et neid pahatahtjate käest eemal hoida. Selleks kasutavad selle esindajad mitmesuguseid näpunäiteid ja identiteete, et pääseda juurde hoolikalt valvatud saladustele, nagu esivanemate kaardid, maetud linnad ja maagide hoidised.

Harperite vaheline side on tugev ja nende sõprussuhted on peaaegu purunematud. Harva tegutsevad nad vabas õhus, kuid harvadel juhtudel peavad, sest muud valikut pole. Kui see juhtub, võite olla kindel, et kolleeg Harper jälgib tähelepanelikult, olles valmis varjust välja tulema ja seltsimeest hetkega ette aitama.

„Harper on ennekõike iseseisev, sest kui sa oled autonoomne, ei saa keegi sind kiusata võimu karguna kasutama. Sa oled enda jaoks suveräänne.

„Seetõttu peab Harperi hing olema rikkumatu. Paljud usuvad end nii olevat, kuid võim saabub paljudes näpunäidetes ja see leiab kindlasti teie nõrkuse. Selles võite olla kindel. Ainult tõeline Harper suudab selle testi läbida ja nõrkuse tugevuseks muuta. Sellepärast oleme käsi, mis peatab tiraani, toidab rõhutut ega palu vastutasuks midagi.

“Oleme laul neile, kellel pole häält.”

Remallia “Remi” Haventree
GAUNTLETI ORDEN

Gauntleti orden on suhteliselt uus organisatsioon, mis on pühendatud kurja löömisele kõikjal, kus see varitseb ja kõhklemata. Ordu mõistab, et kurjus kannab levitamiseks paljusid näppe, mängib mänge ja petab teisi. Sellepärast tegutsevad selle liikmed omal autoriteedil, tuvastades ohud ja purustades need enne kasvamist.

Kuna kurjuseemneid toidetakse varjus, sõidab keppide ordu välja kõige ohtlikumatesse kongidesse, kõige pimedamatesse koobastesse ja kõige rängematesse aukudesse, et rikkureid välja rookida. Kuid ordu on teravalt teadlik sellest, et kurjuse vari peitub kõigis, oodates hetke, mil see võib nende hinges jalga saada. Seega veedavad selle paladiinid, mungad ja vaimulikud pikki tunde palves, et hoida oma sisemine silm valvsana ning keskenduda omaenda mõtetele ja emotsioonidele. Nii puhastavad nad end enne maailma puhastamiseks mõõkade võtmist seestpoolt.

Gauntleti ordu usub, et kõik tundlikud olendid peavad mõistuse ja headuse valgusele jõudma omal soovil. Seetõttu pole ta huvitatud meelte kontrollimisest: see keskendub ainult tegudele, näidates maailmale eeskuju lootuses teisi inspireerida ja valgustada. Ordu leiab, et usk oma jumalasse, sõpradesse ja minasse on suurimad relvad pahatahtlikkuse hordide vaigistamiseks.

Sellise pühendunud veendumusega võivad ordu liikmed sõltuda enda ja teiste tugevuse allikast, eredast valgusest pimeduse vastu. Nad ei ole siiski ennetavad kiusajad. Karm aukoodeks lubab neil streikida ainult siis, kui pannakse toime kurje tegusid. Seega on Gauntleti orden ülikiire ja kasutab kõiki nende käsutuses olevaid ressursse – nii jumalikke kui ka olmelisi -, et teada saada, kus ja millal pimedad teod toimuvad.

“See on kurja asi: see on pimedus, see on vari, see peidab su pimedas ruumis. Siis, kui teie tähelepanu hajub, hiilib see sisse. Kurjus on maskeerimismeister – ja mis on kõige suurem varjamine, küsite? Ise. Paha varjab end mõtetesse ja emotsioonidesse, teeseldes end olevat, käskides vihastada, olla ahne ja kade, hoida ennast teistest kõrgemal.

“Inimesed pole sündinud kurjadena – võtab aega, enne kui kuri teid petab, et arvate, et selle hääl on teie. Seetõttu nõuab ordu igalt lootusrikkalt inimeselt, kes soovib meie ridadesse astuda, teada saada, kes te tegelikult olete. Vaprus ei võitle seal draakoni vastu, vaid võitleb lohe sees. Seda me teeme oma palvetes. Kui olete selle draakoni tapnud, olete ületanud endas peituva pimeduse. Alles siis on teil võime teada tõelist headust. Alles siis olete valmis mõõk kätte võtma ja meie ordu märki kandma. “

Kajiso Steelhand
SMARAGDI ENKLAAV

Smaragdi enklaav on kaugeleulatuv rühmitus, kes astub vastu loodusmaailma ähvardavatele ohtudele ja aitab teistel kõrbes ellu jääda. Organisatsiooni harud on Faerûnis laiali ja tegutsevad sageli teistest eraldatuna. See olemasolu õpetab enklaavi liikmetele tugevat enesekindlust ning teatud võitlus- ja ellujäämisoskuste valdamist.

Enklavi metsavaht võidakse palgata karavanit juhtima reeturliku mäekuru kaudu või Icewind Dale’i külmunud tundras. Druidid võivad vabatahtlikult aidata külal valmistuda pikaks jõhkraks talveks. Erakidena elavad barbarid ja druiidid võivad kuskilt ilmuda, et aidata linna röövivate orkide eest kaitsta.

Smaragdi enklaavi liikmed teavad, kuidas ellu jääda ja mis veelgi tähtsam, aidata teistel sama teha. Nad ei ole tsivilisatsiooni ega progressi vastu, kuid püüavad hoida seda loodusega tasakaalus. Nad taastavad ja säilitavad loomuliku korra, isegi kui juurduvad ja hävitavad kõik ebaloomuliku. Nad hoiavad maailma elementaarsed jõud vaos ning hoiavad tsivilisatsiooni ja kõrbe üksteist hävitamast.

“Smaragdi enklaav eksisteerib väravavahtidena selle tohutu ruumi taga, mis asub väljaspool linnamüüre. Oleme kõrbe ja ühiskonna kaitsjad, kes sellest aru ei saa. Enamik on unustanud, et on olemas iidne, loomulik kord, mis eksisteeris juba ammu enne meie intellektuaalseid kontseptsioone sellest. Selle ürgkorraga kokkupuutumine tähendab kogu elu juhtiva jõu puudutamist.

„Neile, kes kõnnivad Smaragdi enklaavi teed, valatakse see vägi; me kehastame seda ja see paneb meid oma tööd tegema. Seetõttu pole me kunagi üksi. Isegi keset mürarikka, rahvast täis linna tunneme värske, tugeva ja elava loodusmaailma olemasolu enda sees. Enklav püüab selle jõu teadvustamist kõigile kättesaadavaks teha.

“Vabadus. Kas see pole kõige suurem kutsumus? “

Delaan Winterhound
ISANDATE LIIT

Lordide liit on kogu Faerûni (peamiselt põhjas) linnade valitsejate ühendus, kes usub, et kurjuse eemalhoidmiseks on vaja solidaarsust. Koalitsiooni domineerivad Waterdeep, Silverymooni, Neverwinteri ja teiste vabade linnade valitsejad ning kõik alliansi isandad töötavad peamiselt oma üksikute asumite saatuse ja varanduse nimel.

Alliansiagentide hulka kuuluvad keerukad bardid, innukad paladiinid, andekad mustkunstnikud ja krigistatud sõdalased. Nad valitakse peamiselt lojaalsuse tõttu ning nad on vaatluse, varguse, vihje ja võitluse eksperdid. Rikaste ja privilegeeritute toel kannavad nad peent varustust (mis on sageli varjatud, et see näib olevat tavaline), sealhulgas suur hulk sidekirjaga kirjutatud kirjarulle.

Isandate liidu esindajad tagavad tsiviliseeritud Faerûni turvalisuse ja heaolu, seistes ühtselt tsivilisatsiooni ähvardavate jõudude vastu. Nad kõrvaldavad sellised ohud ennetavalt mis tahes viisil, võideldes uhkusega oma rahva au ja turvalisuse ning nende üle valitsevate isandate eest. Alliansi operatiivtöötajad on aga sageli hiilgushagid, kes soovivad saada sammu teiste kolleegide linnadest pärit kolleegidele. Alliansi juhid teavad, et ordu püsib alles siis, kui selle liikmed üksteist toetavad, nõudes uhkuse ja diplomaatia tasakaalu. Lordide liidus on kiusagente harva, kuid on teada, et esineb defekte.

“Kõik tahavad öösel magada ja tunda end oma kodus turvaliselt, kuid kui paljud tahavad teha seda, mis on vajalik kurja mõõna hoidmiseks? Seista külma ja vihma käes, oodata lahingut, samal ajal kui nälg kõhtu närib? Paljud soovivad saada head saaki, kuid vähesed hoolitsevad kivide eemaldamise ja põldude istutamise eest.

“Lordide liit võitleb nende asjadega, millest tema voodis olev poepidaja pole isegi kuulnudki. Eemaldame ähvardused enne, kui linnapea sellest isegi teada saab. Me paneme halvad asjad kaduma. Selles oleme head. ”

Rameel Jos
ZHENTARIM

Zhentarim ehk Must Võrgustik on hästi koolitatud palgasõdurite, taiplike kelmide ja kavalate sõjariistade organisatsioon, kes püüab oma mõju ja võimu laiendada kogu Faerûnis. Zhentarimi esindajad tunnevad, et kui nad mängivad reeglite järgi, ei tehta midagi. Lõppkokkuvõttes tahavad nad reegleid koostada – ja mõnel juhul juba teevadki. Nad lähevad seadustähe osas peenele joonele ega hoia end tagant juhusliku hämara kokkuleppe või ebaseadusliku tegevuse eest, et saada seda, mida nad tahavad.

Zhentarimide jaoks on rikkus võim. Selle esindajad teavad, et miski muu ei ärata sellist enesekindlust ja hajutab kahtlusi nii hästi. Ühe hetkega räägib rikkus valjemini kui tuhat bardi. Zhentarimi esindajad kannavad rutiinselt parimaid relvi ja turviseid, ilma et kulutusi säästetaks. Kui kaupmees vajab haagissuvila saatjat, kui aadlipere nõuab oma majapidamiste kaitsmiseks ihukaitsjaid või kui linn tahab oma müüride kaitseks meeleheitlikult koolitatud sõdureid, pakub Zhentarim parimaid sõdalasi, mida raha saab osta.

Organisatsioon julgustab individuaalseid ambitsioone ja premeerib uuendajaid, kes võtavad asja enda kätte. Tulemused on kõik olulised. Need, kes tulevad musta võrku ilma millegagi, võivad oma moksi ja raske töö kaudu saada organisatsioonis peamisteks mängijateks.

„Kuulumine Zhentarimi on nagu võti tuhandele uksele, millest igaüks on väravaks isikliku soovi täitmiseks. Enamik inimesi pelgab sellist vabadust. Neile meeldivad nende piirangud, seadused ja mähkimine – see annab neile illusiooni turvalisusest.

„Must võrgustik annab mulle vaja uurida valdkondi ja dimensioone, mis rebiksid piiridega harjunud meeled laiali. Ainult sellistes kohtades võin leida maagiat, mis on piisavalt võimas, et võita olendeid, kes ei tea sellist asja nagu aeg, hirm või halastus. Teile ei pruugi Zhentarimi meetodid meeldida, aga kui deemon kuristikust välja roomab ja teie pere järele tuleb, on teil hea meel, et olen teie probleemile vastuse leidmiseks läinud kõige pimedamasse valdkonda. “

Ianna Asterion

MIS SAAB EDASI?

Olles süvenenud tegelasloome sügavustesse, on aeg kaaluda oma järgmisi samme. D&D lõbus on mängu mängimine, mitte ainult tegelaste väljamõtlemine (kuigi ka see on lõbus).

Starter Set on suurepärane järgmine samm, kui soovite, et proovida oma kätt on Mängujuht ja tutvustada oma sõpradele mängu. Kui te ei tea ühtegi DM-i, proovige see roll ise endale võtta. Stardikomplekt on parim koht oma reisi alustamiseks.

Mängija käsiraamat on oma oluline juhend täiendavaid võistlused, klassid, taustad ja muud kohandamise võimalusi, nagu feats ja multiclassing. Samuti leiate rohkem kui kakssada lisaloitsu ja ilusa hulga kunsti, mis kujutavad D&D elemente.

Monster Manual kirjeldab tähtsamaid koletised Dungeons & Dragons universumis. Kasutusjuhend on suunatud DM-idele, kuid on ka kasulik viide mängijatele.

Mängujuht juhend on ülim Tome DM pärimuse. See sisaldab võlukirju, valikulisi reegleid ja juhiseid, et luua kampaania jaoks kõike alates lihtsast vangikongist kuni kogu kosmoseni.

Igal aastal ilmuvad uued D&D seiklused. Need stsenaariumid ja kampaaniad on ideaalne viis proovida kätt D & D-mängu juhtimisel minimaalse tööga.

Kas otsite tavalist D & D mängu või eelistate sisselogimist, kui teil on aega? Kontrollige meie veebisaidil asuvat poodi ja sündmuste leidjat, et näha, kas teie kohalikus mängupoes korraldatakse selliseid üritusi nagu D&D Encounters või D&D Expeditions .

Elustage oma mängud koos täiustuste komplektiga, mis sisaldab tugevat pleieri- ja digitaalsete digitaalsete tööriistade komplekti kuni lisavarustusteni, nagu miniatuurid, vinüülmatid, kampaaniakaardid, rõivad ja palju muud.

Alati pole võimalik tavalist mängurühma koguda. Sellistes olukordades pakuvad Dungeons & Dragons lauamängud ideaalset juhuslikku mängukogemust. Samuti leiate mitmesuguseid digitaalmänge, mis pakuvad D- ja D-kogemusi kogu Macis, arvutis, tahvelarvutites ja mobiilseadmetes.

 
D&D materjalid