Dragonbane’i esimesele mänguõhtule ei pea tulema pähe õpitud reegliraamatuga. Palju rohkem aitab teadmine, mida su tegelane oskab, millal täringuid veeretada ja miks iga vastutulija kallale tormamine ei pruugi olla parim plaan.
Dragonbane on Free League Publishingu fantaasiarollimäng, kus seiklusele võivad minna nii inimesed ja päkapikud kui ka pardid ja hundirahvas. Laua taga võib nalja saada, aga tegelaste jaoks on ohud tõsised. Kui mäng on sulle täiesti uus, vaata kõigepealt Mahalo Dragonbane’i tutvustust.
See juhend on mõeldud eelkõige mängijale, kes istub esimest korda Dragonbane’i laua taha. Allpool on viis asja, mis aitavad alguses järge pidada. Need on reeglite põhjal koostatud soovitused, mitte mõne konkreetse mänguõhtu kokkuvõte.
1. Alusta tegelasest, mitte kogu reegliraamatust
Esimeseks õhtuks sobib hästi valmistegelane. Free League’i tasuta Quickstart-juhendis on lühireeglid, seiklus ja viis valmis tegelast. Nii saab alustada mängimist ilma, et kogu tegelase loomine tuleks enne läbi teha. Mängujuht loeb seikluse ette läbi; mängijad jätavad selle saladused avastamiseks.
Vaata oma lehelt üle tugevamad oskused, relv, elupunktid ja tahtejõupunktid. Loe läbi ka oma erivõime või loitsude kirjeldused. Kõiki valikuid ei pea korraga tundma, aga enda tegelase põhiliste võimaluste teadmine teeb otsustamise lihtsamaks.
Anna tegelasele ka lihtne põhjus teistega kaasa minna. Varanduse otsimine, uudishimu või sõbra aitamine on alguseks täiesti piisavad. Esimeseks mängukorraks pole vaja kirjutada tervet elulugu.
2. Väike täringutulemus on tavaliselt hea uudis
Oskuseproovil veeretad d20 ehk kahekümnetahulist täringut. Õnnestumiseks peab tulemus olema oskuse väärtusega võrdne või sellest väiksem. Kui oskus on 14, siis 11 õnnestub ja 17 ebaõnnestub. Kõrge oskus on hea, madal vise samuti.
Loomulik 1 on draakon, erilise õnnestumise tulemus. Loomulik 20 on deemon, eriline ebaõnnestumine. Täpne mõju sõltub tegevusest. Kui saad ühe eelise (boon), veeretad kaks d20 ja valid madalama; ühe takistuse (bane) puhul valid kõrgema.
Enne veeretamist ütle, mida sa teha tahad ja kuidas. Näiteks „uurin, kas ukse all on lõksu jälgi” annab mängujuhile rohkem infot kui lihtsalt „teen viske”. Mängujuht ütleb, kas üldse on vaja veeretada ja millist oskust kasutada.
3. Uuel katsel võib olla hind
Kui teie lauas kasutatakse pingutamise ehk pushing reeglit, saad ebaõnnestunud oskuse- või omaduseproovi uuesti veeretada. Uus tulemus jääb kehtima ning tegelane saab seisundi, näiteks väsimuse või hirmu. See annab seotud omaduse ja oskuste proovidele takistuse. Deemonit ehk loomulikku 20 ei saa pingutada.
See on otsus, mida tasub hetkeks kaaluda. Kas ukse avamine just praegu on nii oluline, et oled valmis selle nimel järgmisi katseid raskemaks tegema? Mõnikord on uus katse hea mõte. Mõnikord on targem lasta kaaslasel proovida või otsida teine tee.
Leppige mängu alguses kokku, milliseid valikreegleid kasutate. Kiirjuhend esitab pingutamise valikreeglina, nii et selle kasutamist ei tasu enne mängujuhiga rääkimist lihtsalt eeldada.
4. Kaitsmine on samuti otsus
Lahingus tõmmatakse iga vooru alguses initsiatiivikaardid. Tavalises voorus on tegelasel oma liikumine ja üks tegevus. Tõrjumine või põiklemine kasutab üldjuhul selle vooru tegevuse ära: need ei ole tasuta lisad rünnaku kõrvale.
Kui oled juba tegutsenud, ei saa sa tavaliselt samas voorus enam tõrjuda ega põigelda. Seepärast loeb nii järjekord kui ka see, mida teised teevad. Löögi andmine on üks võimalus, kuid mõnikord on olulisem üldse jalule jääda.
Ära proovi esimesel õhtul kõiki lahingu erijuhte pähe õppida. Küsi enne otsust: kas see võtab mu tegevuse ära ja millised kaitsevõimalused mul pärast alles jäävad? Nii jõuab reegel sinuni siis, kui seda päriselt vaja on.
5. Tehke plaan koos ja jätke taganemistee
Dragonbane’i seiklejatel on põhjust ettevaatlik olla. Reegliraamatki tuletab enne lahingusse minekut meelde küsimust: kas see on seda väärt? Iga kohtumine ei pea lõppema võitlusega. Rääkimine, hiilimine või ohu vältimine võivad lugu sama hästi edasi viia.
Enne ukse avamist jagage tähelepanekuid. Kes uurib ümbrust, kes oskab rääkida, kes vajab kaitset? Kui tahad kaaslast aidata, kirjelda seda enne tema viset ja küsi mängujuhilt, kuidas abi selles olukorras toimib.
Ka varustus väärib hetke tähelepanu. Vaata, kellel on valgusallikas ja toit ning mida su tegelane tegelikult kaasas kannab. Ja kui olukord läheb halvaks, pole plaani muutmine läbikukkumine. Elus seikleja saab hiljem tagasi tulla.
Esimeseks õhtuks ei pea teadma kõiki reegleid. Piisab, kui tunned oma tegelast, kirjeldad oma kavatsust ja kuulad kaaslasi.
Enne mänguõhtut vaata need asjad üle
- Tegelasleht: leia üles oma olulisemad oskused, elupunktid, tahtejõupunktid ja erivõimed.
- Täringud ja märkimisvahendid: leppige kokku, kes toob täringud või millist veeretajat kasutate.
- Mängujuhi kokkulepped: küsi valikreeglite, mängu tooni ja õhtu ajakava kohta.
- Seikluse sisu: mängijana loe reegleid ja tegelase tausta, aga jäta seikluse lahendus mängujuhi teada.
Alustamiseks ei pea kohe kõiki lisaraamatuid hankima. Tasuta Quickstart on hea võimalus mänguga tutvuda; põhikarp annab pikemaks mängimiseks rohkem materjali. Lingid ja ülevaate leiad Free League’i Dragonbane’i valikust.
Võta tegelasleht ette, otsi üles d20 ja jäta ruumi üllatustele. Kõik muu saab mängu käigus selgemaks.
Allikad: Free League Publishingu Dragonbane Quickstart Guide (Riddermound), lk 3–9 ja 11–14; mängu ametlik tutvustus ning alustamisjuhend. Reeglikokkuvõte on eestikeelne omasõnaline selgitus, mitte ametlik tõlge, ja ei asenda teie lauas kasutatavat reegliraamatut. Päise illustratsioon: Johan Egerkrans / Free League Publishing, kasutatud mängu tutvustamiseks kirjastaja pressimaterjalide tingimustel. Dragonbane © Fria Ligan AB. Mahalo ei ole kirjastajaga seotud.