Stsenaarium ühest süsteemist teise: Call of Cthulhu → Vaesen

Mõte oli lihtne: võtta Call of Cthulhu stsenaarium ja mängida see Vaeseni reeglitega. Lõpuks sündis hoopis uus lugu, aga tee sinna õpetas rohkem kui valmis kohandus oleks õpetanud.

Halloweeni mänguõhtu aluseks on Alex Guillotte’i The Pipeline, Call of Cthulhu stsenaarium 1980. aastatest. Alguses plaanisin selle lihtsalt Vaeseni reeglitega mängida, nii nagu see on kirjutatud: sama koht, sama aeg, ainult täringud on teised. Siis tegin kannapöörde. Mõtlesin lugu uuesti läbi ja tõstsin selle 1885. aastasse Rootsi Lapimaale. Loo kohta loe Halloweeni postitusest.

Siin on see, mida selle käigus kahe süsteemi kohta märkasin.

Kaks süsteemi, kaks nägemust hirmust

Mõlemas mängus on seltskond, kes uurib midagi, mida teised ei usu. Mõlemas on mängujuht, kes teab saladust, ja mängijad, kes seda tükkhaaval kokku panevad. Siin sarnasused ka lõpevad.

Call of Cthulhu räägib sellest, et inimene on universumis väike. Mida rohkem sa tead, seda raskem on seda vaimselt kanda. Tegelased on tavalised inimesed, kes satuvad liiga suure asja kätte, ja õudus tuleb teadmisest endast.

Vaesen toimub 19. sajandi Põhjalas ja tugineb rahvapärimusele. Olendid on seotud paikade ja inimestega ning neil on põhjus, miks nad seal on. Seltsi liikmed on „neljapäevalapsed“, kes oskavad neid näha.

Cthulhu ütleb: mida sa tead, see murrab sind. Vaesen ütleb: kes sa oled, see on see, mis sind kaitseb või lõhub.

Reeglid kõrvuti

Call of CthulhuVaesen
TäringudProtsendipõhine: veereta d100 oskuse väärtuse alla.Täringupott: atribuut + oskus kuuetahulisi täringuid, üks kuus on edu.
Hirm ja hullumeelsusMõistus (Sanity) kulub ja pole tagasi.Hirmutest ja vaimsed seisundid, mis paranevad.
VigastusElupunktid.Füüsilised seisundid, mille kogunemine murrab tegelase.
Teine katsePushed roll: veereta uuesti, aga ebaõnnestumisel tagajärg on hullem.Pingutamine: veereta uuesti, aga võtad seisundi.
TegelaneAmet ja oskused, tavaline inimene.Arhetüüp, motivatsioon, trauma, tume saladus ja mälestusese.
MängujuhtKeeper.Mängujuht (Gamemaster).
TulemusTihti traagiline: teadmine maksab.Sageli kurb, aga olendit saab mõista.

Mis oli sarnane

  • Uurimine on lugu. Mõlemas pannakse vihjeid kokku ja seltskond liigub ühest kohast teise.
  • Riskiga teine katse. Mõlemad lubavad ebaõnnestunud viset korrata, kuid lisavad hinna.
  • Hirm on tuum. Mõlemad tahavad, et laua taga oleks pinge ja mängija tunneks, et tema tegelasel pole kõik hästi.
  • Mängujuhi töö on tempo. Sõltumata süsteemist peab keegi laual otsustama, millal hirm kasvab ja millal see hetkeks vaibub.

Mis muutus ja miks

Mõistus asendus seisunditega

Call of Cthulhu mõistus on arvuline vara, mis kulub. Vaesenil on selle asemel hirmutestid ja vaimsed seisundid. See muutis õhtu ülesehitust: tegelane ei lähe hulluks, vaid väsib, kardab ja kannatab. Seisundeid saab ravida, näiteks sooja ahju ääres. See sobis Lapimaa külmaga, kus soojus ise on osa loost.

Valmistegelased said saladuse

Pipeline’i kaheksast valmis uurijast jäi minu õhtule neli Seltsi uut liiget: jahimees, arst, preester ja raudteetööline. Igaühel on oma side teistega ja salajane lehekülg, mida teised ei näe. Tegelastega saad tutvuda siin.

Müüdiolend asendus Vaeseniga

Vaesen on olend, kellel on nõrkused, vihjed ja põhjus, miks ta on seal. See muudab uurimise teistsuguseks: mängijad ei pea kartma ainult tundmatut, vaid saavad ka mõista, mida olend tahab.

Miks 1885 töötas paremini

Pipeline’i tuum on tööstus, mis tungib kohta, mida keegi ei peaks häirima, ja kompanii, kes eelistab vaikida. Selleks pole 1980. aastaid vaja. Vaeseni Põhjala on raudtee ja kaevanduste aeg, kus rahvapärimuse olendid peavad kohad enda omaks. Raadio ja mootorsaanide asemel on telegraaf, töörong ja põhjapõdrasaanid. Luustik jäi samaks, nahk on uus.

Vaeseni reeglid ja kirjeldused on kirjutatud 19. sajandi jaoks, nii et 1980. aastate lugu oleks pidanud nii või teisiti uuesti läbi mõtlema.

Viis õppetundi kohandamisest

  • Hoia luustik, vaheta nahk. Vaata, mis lugu päriselt räägib, ja jäta see alles.
  • Reeglid peavad teenima tooni. Kui mõni mehhanism ei sobi, asenda see, mitte ära suru seda lihtsalt sisse.
  • Ära sega kahte hirmusüsteemi. Mõistuse arvestus ja Vaeseni seisundid ei tööta koos, nii et vali üks.
  • Valmistegelased kiirendavad õhtut. Neli ettevalmistatud tegelast säästavad esimese tunni.
  • Ära kohanda kõike. Mõni detail, nagu nimi või ese, võib jääda samaks, kui see töötab.

Mis edasi

Vaesen on ehitatud 19. sajandi Põhjala jaoks, aga idee ise ei pea sinna jääma. Järgmisel aastal tahaksin proovida Vaeseni ka kaasaegsemas ajas: mis juhtub, kui Selts, nägemine ja olendid kohtuvad tänapäevaga? See on veel mõte, mitte plaan, aga see on põhjus, miks kohandamine mind huvitab.

Kuidas Pipeline Vaeseni reeglitega laua taga päriselt töötab, kirjutan pärast Halloweeni.

Loe veel


The Pipeline: Alex Guillotte, Chaosiumi Miskatonic Repository. Call of Cthulhu © Chaosium Inc. Vaesen © Free League Publishing. Kohandus ja reeglite võrdlus on minu enda sõnastus ja ei asenda põhiraamatuid.

Mahalo