2. OSAMÄNGU MÄNGIMINE

Kuus võimet kirjeldavad iga olendi füüsilisi ja vaimseid omadusi kiiresti:

  • Tugevus , füüsilise jõu mõõtmine
  • Osavus , väleduse mõõtmine
  • Põhiseadus , vastupidavuse mõõtmine
  • Intelligentsus , arutluskäigu ja mälu mõõtmine
  • Tarkus , taju ja taipamise mõõtmine
  • Karisma , isiksuse jõu mõõtmine

Kas tegelane on lihastega seotud ja läbinägelik? Geniaalne ja võluv? Vilgas ja vastupidav? Oskuste skoorid määratlevad need omadused – nii olendi varad kui ka nõrkused.

Mängu kolm põhirulli – võimekuse kontroll, päästevise ja rünnakurull – tuginevad kuuele võimete skoorile. Raamatu sissejuhatuses kirjeldatakse nende rullide põhireeglit: veeretage d20, lisage ühest kuuest võimekuse skoorist tuletatud võimete modifikaator ja võrrelge koguarvu sihtarvuga.

See peatükk keskendub võimekuse kontrollimise ja visete salvestamisele, hõlmates põhilisi tegevusi, mida olendid mängus proovivad. Rünnakurullide reeglid on toodud 9. peatükis.

Võimekuse hinded ja modifikaatorid
SkoorMuuda
1−5
2–3−4
4–5−3
6–7−2
8–9−1
10–11+0
12–13+1
14–15+2
16–17+3
18–19+4
20–21+5
22–23+6
24–25+7
26–27+8
28–29+9
30+10

Igal olendi võimel on punkt, arv, mis määrab selle võime ulatuse. Võimekoor pole ainult kaasasündinud võimete mõõdik, vaid hõlmab ka olendi väljaõpet ja pädevust selle võimega seotud tegevustes.

Hinne 10 või 11 on inimese normaalne keskmine, kuid seiklejad ja paljud koletised on enamikus võimetes keskmisest kõrgemad. Hinne 18 on kõrgeim, milleni inimene tavaliselt jõuab. Seiklejate hinded võivad olla kuni 20 ning koletiste ja jumalike olendite hinded kuni 30.

Igal võimel on ka modifikaator, mis tuleneb skoorist ja jääb vahemikku .5 (võimekuse skoori 1 korral) kuni +10 (skoori 30 korral). Tabelis Võimekuse skoorid ja modifikaatorid märgitakse võimete modifikaatorid võimalike võimekuse skooride vahemikus 1 kuni 30.

Võimekuse modifikaatori määramiseks ilma tabelita konsulteerimata lahutage võimekuse skoorist 10 ja jagage seejärel summa 2-ga (ümardage allapoole).

Kuna võimekuse modifikaatorid mõjutavad peaaegu kõiki rünnakurulle, võimekuse kontrollimist ja säästuheidet, tulevad mängu modifitseerijad mängu sagedamini kui nendega seotud hinded.

 

Mõnikord ütleb mõni erivõime või loits, et sul on võimekuse kontrollimisel, päästvas viskes või rünnakurallis eelis või puudus. Kui see juhtub, veeretate rulli tegemisel teist d20. Kui teil on eeliseid, kasutage kahest rullist kõrgemat ja puuduse korral kasutage alumist rulli. Näiteks kui teil on miinuseid ja veeretate numbreid 17 ja 5, kasutage numbreid 5. Kui teil on selle asemel eelis ja veeretate neid numbreid, kasutate neid 17.

Kui veeret mõjutab mitu olukorda ja igaüks annab sellele eelise või seab ebasoodsa olukorra, ei veereta rohkem kui ühte täiendavat d20. Kui näiteks kaks soodsat olukorda annavad eelise, veeretate ikkagi ainult ühte täiendavat d20.

Kui asjaolude tõttu on rullil nii eelis kui ka puudus, loetakse, et teil pole kumbagi ja veerete ühe d20. See kehtib isegi siis, kui mitmed asjaolud põhjustavad ebasoodsat olukorda ja ainult üks annab eelise või vastupidi. Sellises olukorras pole teil ei eeliseid ega puudusi.

Kui teil on eelis või puudus ja miski mängus, näiteks pooliku Õnnelik omadus, võimaldab teil d20-d uuesti rullida või asendada, saate ümber mängida või asendada ainult ühe täringu. Teie valite, milline neist. Näiteks kui poolajal on võimekuse kontrollimisel eelis ja ta veeretab 1 ja 13, võib poolik kasutada 1 kordamiseks Lucky omadust.

Eeliseid või puudusi saad tavaliselt erivõimete, tegevuste või loitsude abil. Inspiratsioon (vt 4. peatükk) võib anda tegelasele eelise ka tegelase isiksuse, ideaalide või sidemete kontrollimisel. Samuti võib DM otsustada, et asjaolud mõjutavad veeremist ühes või teises suunas ning annavad sellest tuleneva eelise või ebasoodsa olukorra.

 

Märkidel on taseme järgi määratud tasemepreemia, nagu on üksikasjalikult kirjeldatud peatükis 1. Koletistel on ka see boonus, mis on lisatud nende statistikaplokidesse. Boonust kasutatakse reeglites, mis käsitlevad võimekuse kontrollimist, visete salvestamist ja rünnakurulle.

Teie oskusboonust ei saa lisada ühele die rullile või muule numbrile rohkem kui üks kord. Näiteks kui kaks erinevat reeglit ütlevad, et saate oma tarkuse boonuse lisada tarkuse kokkuhoiu viskele, lisate boonuse sellest hoolimata ainult ühe korra, kui salvestate.

Mõnikord võidakse teie tasemepreemia enne selle rakendamist korrutada või jagada (näiteks kahekordistada või poolitada). Näiteks kahekordistab petturite funktsioon Expertise teatud võimekontrollide eest tasumisboonust. Kui mõni asjaolu viitab sellele, et teie tasemeboonus kehtib sama loo kohta rohkem kui üks kord, lisate selle ikkagi ainult ühe korra ja korrutate või jagate ainult ühe korra.

Samamoodi võib öelda, et kui funktsioon või efekt võimaldab teil võimekakontrolli tegemisel korrata oma tasemeboonust, millele teie tasemeboonusest tavaliselt kasu ei ole, ei lisate te ikkagi boonust kontrollile. Selle kontrollimiseks on teie taseme boonus 0, arvestades asjaolu, et 0 korrutamine mis tahes numbriga on ikkagi 0. Näiteks kui teil puudub ajaloo oskuste oskus, ei saa te kasu funktsioonist, mis võimaldab teil kahekordistada oma taseme boonust teha intelligentsuse (ajaloo) kontrolle.

Üldiselt ei korruta te oma oskusboonust rünnakurulli või visete salvestamise eest. Kui funktsioon või efekt võimaldab seda teha, kehtivad samad reeglid.

 
Tüüpilised raskusastmega klassid
Ülesande raskusedDC
Väga lihtne5
Lihtne10
Keskmine15
Raske20
Väga raske25
Peaaegu võimatu30

Võimekontroll testib väljakutse ületamiseks tegelase või koletise kaasasündinud annet ja treeningut. DM nõuab võimekuse kontrollimist, kui tegelane või koletis üritab tegevust (välja arvatud rünnak), millel on võimalus ebaõnnestuda. Kui tulemus pole kindel, määravad täringud tulemused.

Iga võimekuse kontrollimiseks otsustab DM, milline kuuest võimest on seotud antud ülesande ja ülesande raskusega, mida esindab raskusastme klass. Mida keerulisem on ülesanne, seda suurem on selle alalisvool. Tabelis Tüüpilised raskusastmega klassid on kõige tavalisemad alalisvoolud.

Võimekontrolli tegemiseks rullige d20 ja lisage asjakohane võimete modifikaator. Sarnaselt teiste d20 rullidega kasutage boonuseid ja karistusi ning võrrelge koguarvu DC-ga. Kui koguarv on võrdne DC-ga või ületab seda, on võimekontroll edukas – olend ületab praeguse väljakutse. Vastasel juhul on see läbikukkumine, mis tähendab, et tegelane või koletis ei edene eesmärgi suunas või teeb edusamme koos DM poolt määratud tagasilöögiga.

KONKURSID

Mõnikord on ühe tegelase või koletise pingutused otseselt vastuolus teise omaga. See võib juhtuda siis, kui mõlemad üritavad teha sama asja ja ainult ühel õnnestub see, näiteks katse põrandale kukkunud võlusõrmust haarata. See olukord kehtib ka siis, kui üks neist üritab takistada teisel eesmärgi saavutamist – näiteks kui koletis üritab sundida avama ukse, mida seikleja hoiab suletuna. Sellistes olukordades määrab tulemuse võimekuse kontrollimise erivorm, mida nimetatakse võistluseks.

Mõlemad võistlusel osalejad muudavad võimekuskontrollid nende pingutustele vastavaks. Nad rakendavad kõiki asjakohaseid boonuseid ja karistusi, kuid selle asemel, et võrrelda koguarvu DC-ga, võrreldakse nende kahe kontrolli kogusummat. Kõrgema tšekiga osaleja võidab võistluse. See tegelane või koletis kas õnnestub tegevuses või takistab teisel õnnestumist.

Kui võistluse tulemus on võrdne, jääb olukord samaks, mis oli enne võistlust. Seega võib võistluse vaikimisi võita üks võistleja. Kui kaks tegelast seovad võistlusel sõrmuse põrandalt ära, ei haara kumbki tegelane seda. Ukset avada üritava koletise ja ust suletuna hoida püüdva seikleja vahelises võistluses tähendab lips, et uks jääb kinni.

OSKUSED

Iga oskus hõlmab laias valikus võimeid, sealhulgas oskusi, mida mõni tegelane või koletis valdab. Oskus esindab võimekuse hinde spetsiifilist aspekti ja inimese oskus oskuses näitab keskendumist sellele aspektile. (Tegelase algoskuste oskus määratakse kindlaks tegelaskujude loomisel ja koletise oskuste oskus ilmub koletise staatuseplokki.)

Näiteks osavuskontroll võib peegeldada tegelase katset akrobaatika trikk ära tõmmata, eset peopesa peita või peidus püsida. Kõigil nendel osavuse aspektidel on seotud oskused: vastavalt akrobaatika, käte nägemine ja hiilivus. Nii et varjatud oskuste valdaja on eriti osav hiilimise ja varjamisega seotud osavuse kontrollimisel.

Iga võimekuse skooriga seotud oskused on toodud järgmises loendis. (Ükski oskus ei ole põhiseadusega seotud.) Vaadake selle peatüki hilisemates osades võime kirjeldust, kus on näiteid selle võimega seotud oskuste kasutamiseks.

Mõnikord võib DM küsida võimekuse kontrollimist konkreetse oskuse abil, näiteks „Tee tarkuse (taju) kontroll”. Muul ajal võib mängija küsida DM-ilt, kas kontrollimisel kehtib konkreetse oskuse oskus. Mõlemal juhul tähendab oskus oskus seda, et inimene saab oma oskuste lisamise lisada selle oskuse kontrollimiseks. Ilma oskusoskusteta kontrollib indiviid normaalset võimekuskontrolli.

Näiteks kui tegelane üritab ohtlikust kaljust üles ronida, võib vangikongi meister paluda kontrollida tugevust (kergejõustik). Kui tegelane valdab kergejõustikku, lisatakse tugevuskontrollile märgi oskuste boonus. Kui tegelasel puudub see oskus, teeb ta lihtsalt tugevuse kontrolli.

VARIANT: ERINEVA VÕIMEKUSEGA OSKUSED

Tavaliselt kehtib teie oskuste oskus ainult teatud tüüpi võimekuse kontrollimisel. Tugevuskontrollide puhul kehtib tavaliselt näiteks kergejõustiku oskus. Mõnes olukorras võib teie oskused mõistlikult kehtida teist tüüpi kontrollide puhul. Sellistel juhtudel võib DM küsida kontrolli, kasutades ebaharilikku võimete ja oskuste kombinatsiooni, või võite küsida oma DM-ilt, kas saate rakendada oskust erinevale kontrollile. Näiteks kui peate ujuma avamere saarelt mandrile, võib teie DM nõuda põhiseaduse kontrollimist, et näha, kas teil on jõudu nii kaugele jõuda. Sellisel juhul võib teie DM lubada teil rakendada oma kergejõustikuoskust ja paluda põhiseaduse (kergejõustiku) kontrolli. Nii et kui olete kergejõustiku valdaja, rakendate põhiseaduse kontrollile oma tasemeboonust nagu tavaliselt tugevuse (kergejõustiku) kontrollimisel. Samamoodi, kui teie kääbusvõitleja kasutab vaenlase hirmutamiseks toore jõu kuvamist, võib teie DM paluda kontrollida tugevust (hirmutamist), kuigi hirmutamine on tavaliselt seotud karismaga.

PASSIIVSED KONTROLLID

Passiivne kontroll on spetsiaalne võimekuse kontroll, mis ei hõlma ühtegi stantsimist. Selline kontroll võib tähendada korduvalt tehtud ülesande keskmist tulemust, näiteks salajaste uste otsimine ikka ja jälle, või seda saab kasutada siis, kui DM soovib salaja kindlaks teha, kas tähemärkidel õnnestub midagi ilma täringuid veeretamata, näiteks varjatud koletis.

Passiivse kontrolli jaoks saate märgi koguarvu määrata järgmiselt.

10 + kõik modifikaatorid, mida tšeki korral tavaliselt rakendatakse

Kui tähemärgil on tšekil eelis, lisage 5. Puuduseks lahutage 5. Mängus viidatakse passiivsele kontrollsummale punktisummana .

Näiteks kui 1. astme tegelasel on tarkus 15 ja tajumise oskus, on tal passiivse tarkuse (taju) skoor 14.

Allpool jaotises „Osavus” peitmise reeglid tuginevad passiivsele kontrollile, nagu ka 8. peatüki uurimisreeglid.

KOOS TÖÖTAMA

Mõnikord liituvad ülesande proovimiseks kaks või enam tähemärki. Tegevust juhtiv tegelane või kõrgeima võimekuse muutjaga tegelane saab teha võimekuse kontrollimise eeliste abil, peegeldades teiste tegelaste pakutavat abi. Võitluses nõuab see abitegevust (vt 9. peatükk).

Tegelane saab abi pakkuda ainult siis, kui ülesanne on selline, mida ta võiks üksi proovida. Näiteks luku avamine nõuab varaste tööriistadega vilumust, nii et tegelane, kellel puudub see oskus, ei saa selles ülesandes teist tegelast aidata. Pealegi saab tegelane aidata ainult siis, kui kaks või enam koos töötavat isikut oleksid tegelikult produktiivsed. Mõni ülesanne, näiteks nõela keermestamine, pole abiga lihtsam.

GRUPIKONTROLLID

Kui paljud isikud üritavad rühmana midagi saavutada, võib DM paluda grupivõimekontrolli. Sellises olukorras aitavad tegelased, kes on konkreetse ülesande jaoks osavad, kajastada neid, kes seda ei tee.

Grupi võimekuse kontrollimiseks teevad kõik rühmast võimekuse kontrolli. Kui õnnestub vähemalt pool gruppi, õnnestub kogu grupp. Vastasel juhul nurjub grupp.

Rühmatšekke ei tule eriti sageli ette ja need on kõige kasulikumad siis, kui kõik märgid rühmana õnnestuvad või ebaõnnestuvad. Näiteks kui seiklejad rabas navigeerivad, võib DM nõuda tarkuse (ellujäämise) rühma kontrollimist, et näha, kas tegelased suudavad vältida vesiliiva, kraanikaussi ja muid looduslikke keskkonnaohte. Kui vähemalt pool gruppi õnnestub, suudavad edukad tegelased kaaslased ohust välja juhtida. Vastasel juhul komistab rühm ühte neist ohtudest.

 

Iga ülesanne, mida mõni tegelane või koletis võib mängus proovida, on kaetud ühe kuuega võimalusest. Selles osas selgitatakse üksikasjalikumalt, mida need võimed tähendavad ja kuidas neid mängus kasutatakse.

TUGEVUS

Tugevus mõõdab kehalist jõudu, sportlikku treeningut ja seda, mil määral saab toorest füüsilist jõudu rakendada.

TUGEVUSKONTROLLID

Tugevuskontroll võib modelleerida kõiki katseid midagi tõsta, lükata, tõmmata või murda, suruda keha läbi ruumi või rakendada olukorda muul viisil toore jõuga. Kergejõustiku oskus peegeldab sobivust teatud tüüpi jõukontrollides.

Kergejõustik. Teie tugevuse (kergejõustiku) kontroll hõlmab keerulisi olukordi, mis teil tekivad ronimise, hüppamise või ujumise ajal. Näited hõlmavad järgmisi tegevusi:

  • Püüate ronida puhtale või libedale kaljule, vältida seina vähendamisel ohte või klammerduda pinnale, kui miski üritab teid maha lüüa.
  • Proovite hüpata ebatavaliselt pikka distantsi või tõmmake kaskadöör.
  • Sa näed vaeva, et reeturlikes üürides, tormilainetes või paksude vetikate piirkonnas ujuda või vee peal püsida. Või mõni teine ​​olend üritab sind alla suruda või tõmmata või muul viisil su ujumist segada.

Muud tugevuskontrollid. DM võib nõuda ka tugevuse kontrollimist, kui proovite täita järgmisi ülesandeid:

  • Jõuga avage kinni jäänud, lukustatud või trellitatud uks
  • Vabane võlakirjadest
  • Lükake läbi liiga väike tunnel
  • Oodake vaguni küljes, kui teda selle taga lohistatakse
  • Kallake kuju üle
  • Hoidke rändrahnu veeremast
RÜNNAKURULLID JA KAHJUSTUSED

Lisate oma tugevuse modifikaatori oma rünnakurullile ja oma vigastusrullile, kui ründate lähivõitlusrelvega, näiteks hiir, lahingutare või oda. Lähedusrelvade abil saate käed-kätte võitluses lähivõitlusrünnakuid teha ja mõnda neist saab visata kaugrünnaku korraldamiseks.

TÕSTMINE JA KANDMINE

Teie tugevuse skoor määrab teie kehakaalu. Järgmised terminid määratlevad, mida saate tõsta või kanda.

Kandevõime. Teie kandevõime on teie tugevuse skoor, mis on korrutatud 15-ga. See on kaal (naelades), mida saate kanda, mis on piisavalt suur, et enamik tegelasi ei peaks tavaliselt selle pärast muretsema.

Lükake, lohistage või tõstke. Võite raskust suruda, lohistada või tõsta naeltena, mis on kuni kahekordne kandevõime (või 30 korda suurem kui teie tugevuse skoor). Tõstes või lohistades raskust, mis ületab teie kandevõimet, langeb teie kiirus 5 jalale.

Suurus ja tugevus. Suuremad olendid suudavad kanda rohkem kaalu, samas kui pisikesed olendid saavad seda vähem. Iga keskmise kategooria kohal oleva suuruskategooria puhul kahekordistage olendi kandevõime ja kogus, mida ta saab tõugata, lohistada või tõsta. Pisikese olendi jaoks poolitage need kaalud poole võrra.

VARIANT: KOORMAMINE

Tõstmise ja kandmise reeglid on tahtlikult lihtsad. Siin on variant, kui otsite üksikasjalikumaid reegleid, kuidas teha kindlaks, kuidas varustust kaal raskendab märki. Selle variandi kasutamisel eirake 5. peatüki tabeli Armor veergu Tugevus.

Kui teie kehakaal ületab tugevuse skoori 5 korda, olete koormatud , mis tähendab, et teie kiirus langeb 10 jalga.

Kui kannate raskust, mis ületab teie tugevuse skoori 10 korda, kuni maksimaalse kandevõimeni, olete selle asemel tugevalt koormatud , mis tähendab, et teie kiirus langeb 20 jalga ja teil on ebasoodne võime kontrollimisel, rünnakurullidel ja visete salvestamisel, mis kasutavad Tugevus, osavus või põhiseadus.

OSAVUS

Osavus mõõdab väledust, reflekse ja tasakaalu.

OSAVUSE KONTROLL

Osavuskontroll võib modelleerida kõiki katseid liikuda nobedalt, kiiresti või vaikselt või hoida end keerulistel alustel langemast. Akrobaatika, käte nägemine ja varjatud oskused peegeldavad teatud osavuskontrollide puhul sobivust.

Akrobaatika. Teie osavuse (akrobaatika) kontroll hõlmab teie katseid jääda jalule keerulises olukorras, näiteks kui proovite joosta üle jäälehe, tasakaalustada köiel või kasutada püsti kiiklaeva tekil. DM võib nõuda ka osavuse (akrobaatika) kontrollimist, et näha, kas saate teha akrobaatilisi trikke, sealhulgas sukeldumisi, rulluure, saltosid ja klappe.

Käte nägu. Alati, kui proovite teha mõnda legendi või käsitsi trikitamist, näiteks istutada midagi kellelegi teisele või varjata oma isikule esemeid, kontrollige osavust (käte vaade). Samuti võib DM nõuda osavuse (käte vaade) kontrolli, et teha kindlaks, kas saate teiselt inimeselt mündikoti tõsta või teise inimese taskust midagi libistada.

Salajane. Tehke osavuse (salakavaluse) kontroll, kui proovite end vaenlaste eest varjata, libisete valvuritest mööda, libistate tähelepanuta minema või hiilite kellegi juurde, ilma et teid oleks näha või kuulda.

Muud osavuskontrollid. Kui proovite täita järgmisi ülesandeid, võib DM nõuda osavuskontrolli:

  • Kontrollige tugevalt koormatud käru järsul laskumisel
  • Juhtige vankrit ümber tiheda pöörde
  • Valige lukk
  • Keelake lõks
  • Siduge vang kindlalt kinni
  • Võlakirjadest vabaneda
  • Mängida keelpilli
  • Meisterda väike või detailne ese
RÜNNAKURULLID JA KAHJUSTUSED

Lisate oma osavuse modifikaatori oma rünnakurulli ja oma kahjustuste nimekirja, kui ründate kauguserelvaga, näiteks pilduma või pikakaarega. Samuti saate oma osavuse modifikaatori lisada oma rünnakurulli ja oma kahjurulli, kui ründate lähivõitlusrelvaga, millel on peenus, näiteks pistoda või rapiir.

SOOMUSKLASS

Sõltuvalt seljas olevatest soomustest võite lisada osa või kõik oma osavuse muutmise oma soomusklassi, nagu on kirjeldatud 5. peatükis.

ALGATUS

Iga lahingu alguses saate algatuse, tehes osavuse kontrolli. Algatus määrab olendite pöörde järjekorra lahingus, nagu on kirjeldatud 9. peatükis.

PÕHISEADUS

Põhiseadus mõõdab tervist, vastupidavust ja elujõudu.

PÕHISEADUSE KONTROLL

Põhiseaduse kontroll on haruldane ja põhiseaduse kontrollimisel ei kehti mingeid oskusi, sest vastupidavus, mida see võime esindab, on pigem passiivne kui tegelase või koletise konkreetne pingutus. Põhiseaduse kontroll võib siiski modelleerida teie katset ületada tavapäraseid piire.

DM võib nõuda põhiseaduse kontrolli, kui proovite täita järgmisi ülesandeid:

  • Hoidke hinge
  • Märts või vaeva tundide kaupa puhketa
  • Mine ilma uneta
  • Elada ilma toidu või veeta
  • Quaff terve hoog ale ühe korraga
TULEMUSEPUNKTID

Teie põhiseaduse muutja aitab teie löögipunktidele kaasa. Tavaliselt lisate oma põhiseaduse modifikaatori igale Hit Die-le, mida oma hitipunktide jaoks loote.

Kui teie põhiseaduse modifikaator muutub, muutub ka teie löögipunkti maksimum, justkui teil oleks uus modifikaator 1. tasemelt. Näiteks kui tõstate oma põhiseaduse skoori, kui jõuate 4. tasemele, ja teie põhiseaduse muutuja suureneb väärtuselt +1 väärtusele +2, kohandate oma löögipunkti maksimaalset, nagu oleks muutuja alati olnud +2. Nii lisate oma esimese kolme taseme jaoks 3 tabamuspunkti ja seejärel veeretate oma uue modifikaatori abil 4. taseme tabamuspunkte. Või kui olete 7. tase ja mõni efekt alandab teie põhiseaduse skoori, et vähendada põhiseaduse modifikaatorit ühe võrra, vähendatakse teie löögipunkti maksimumi 7 võrra.

INTELLIGENTSUS

Intelligentsus mõõdab vaimset teravust, tagasikutsumise täpsust ja arutlusvõimet.

LUUREKONTROLLID

Luurekontroll tuleb mängu siis, kui peate tuginema loogikale, haridusele, mälule või deduktiivsele arutlusele. Arcana, ajaloo, uurimise, looduse ja religiooni oskused peegeldavad sobivust teatud tüüpi luureandmete kontrollimisel.

Arcana. Teie intelligentsuse (Arcana) kontroll mõõdab teie võimet meelde tuletada loitse, maagilisi esemeid, eldritchi sümboleid, maagilisi traditsioone, eksistentsitasandeid ja nende lennukite elanikke.

Ajalugu. Teie intelligentsuse (ajaloo) kontroll mõõdab teie võimet meenutada ajaloosündmuste, legendaarsete inimeste, iidsete kuningriikide, minevikuvaidluste, hiljutiste sõdade ja kaotatud tsivilisatsioonide kohta tehtud teadmisi.

Uurimine. Kui otsite vihjeid ringi ja teete nende põhjal järeldusi, siis kontrollite luure (uurimine). Võite järeldada peidetud eseme asukoha, haava väljanägemise järgi eristada, millist relva see käsitses, või määrata tunneli nõrgim koht, mis võib selle kokku variseda. Iidsete kerimiste sirvimine teadmiste varjatud fragmendi otsimiseks võib vajada ka intelligentsuse (uurimise) kontrolli.

Loodus. Teie intelligentsuse (looduse) kontroll mõõdab teie võimet meenutada teadmisi maastiku, taimede ja loomade, ilma ja looduslike tsüklite kohta.

Religioon. Teie intelligentsuse (religiooni) kontroll mõõdab teie võimet meelde tuletada teadmisi jumaluste, rituaalide ja palvete, religioossete hierarhiate, pühade sümbolite ja salakultuste tavade kohta.

Muud luurekontrollid. DM võib nõuda luurekontrolli, kui proovite täita järgmisi ülesandeid:

  • Suhelge olendiga sõnu kasutamata
  • Hinnake väärtusliku eseme väärtust
  • Linnavalvuriks passimiseks tõmmake varjatud mask kokku
  • Võltsige dokument
  • Meenutame käsitöö või ameti kohta tehtud teadmisi
  • Võida osavusmäng
ÕIGEKIRJAVÕIME

Võlurid kasutavad loitsimisvõimena intelligentsust, mis aitab kindlaks määrata nende loitsude säästva viske DC-d.

TARKUS

Tarkus peegeldab seda, kui häälestatud olete ümbritseva maailmaga ning esindab taju ja intuitsiooni.

TARKUSE KONTROLL

Tarkuse kontroll võib kajastada püüdlust lugeda kehakeelt, mõista kellegi tundeid, märgata keskkonnaalaseid asju või hoolitseda vigastatud inimese eest. Loomade käsitsemise, ülevaate, meditsiini, tajumise ja ellujäämise oskused kajastavad teatud tarkusekontrollides sobivust.

Loomade käitlemine. Kui tekib küsimus, kas saate kodustatud looma rahustada, hoida mäge spokseerumast või mõista looma kavatsusi, võib DM nõuda tarkuse (loomade käitlemise) kontrolli. Samuti teete Wisdomi (loomade käitlemise) kontrolli, et kontrollida oma kinnitust, kui proovite riskantset manöövrit.

Insight. Teie tarkuse (ülevaate) kontroll otsustab, kas saate kindlaks teha olendi tõelised kavatsused, näiteks valet otsides või kellegi järgmist käiku ennustades. See hõlmab näpunäiteid kehakeelest, kõneharjumustest ja maneeride muutumisest.

Ravim. Tarkuse (meditsiin) kontroll võimaldab teil proovida surevat kaaslast stabiliseerida või haigust diagnoosida.

Taju. Teie tarkuse (taju) kontroll võimaldab teil märgata, kuulda või muul viisil tuvastada millegi olemasolu. See mõõdab teie üldist teadlikkust ümbritsevast ja meelte teravust. Näiteks võite proovida kuulda vestlust suletud ukse kaudu, pealtkuulamist avatud akna all või kuulata koletisi metsas vargsi liikumas. Või võite proovida märgata asju, mis on varjatud või mida on hõlbus mööda vaadata, olgu need siis orkid, kes lebavad varitsusel teel, pätid, kes varjuvad allee varjus, või küünlavalgus suletud salajase ukse all.

Ellujäämine. DM võib paluda teil teha tarkuse (ellujäämise) kontroll, et jälgida jälgi, jahti pidada metsloomadele, juhtida oma rühma läbi külmunud tühermaade, tuvastada märke, et öökullid elavad läheduses, ennustada ilma või vältida vesiliiva ja muid looduslikke ohte.

Muud tarkuse kontrollid. DM võib vajada tarkuse kontrolli, kui proovite täita järgmisi ülesandeid:

  • Saa kõhutunne, mida järgida
  • Mõelge, kas pealtnäha surnud või elav kreem on surnud
ÕIGEKIRJAVÕIME

Vaimulikud kasutavad tarkuse oma õigekirjavõimena, mis aitab kindlaks määrata nende loitsude säästva viske DC-d.

KARISMA

Karisma mõõdab teie võimet teistega tõhusalt suhelda. See hõlmab selliseid tegureid nagu enesekindlus ja sõnaosavus ning see võib esindada võluvat või käskivat isiksust.

KARISMAKONTROLLID

Karismakontroll võib ilmneda siis, kui proovite teisi mõjutada või meelelahutusega tegeleda, kui proovite jätta muljet või öelda veenvat valet või kui liigute keerulises sotsiaalses olukorras. Pettuse, hirmutamise, tulemuslikkuse ja veenmise oskus peegeldab teatud karisma kontrollide sobivust.

Pettus. Teie karisma (pettus) kontroll määrab, kas suudate tõde veenvalt varjata, kas suuliselt või oma tegevusega. See pettus võib hõlmata kõike alates teiste eksitamisest läbi ebaselguse kuni otsese vale väljaütlemiseni. Tüüpilisteks olukordadeks on valvuri kiire rääkimine, kaupmehele võltsimine, hasartmängude kaudu raha teenimine, enese varjamine, vale kinnitusega kellegi kahtluste kustutamine või räige vale rääkimise ajal sirge näo säilitamine.

Hirmutamine. Kui proovite kedagi avalike ähvarduste, vaenulike tegevuste ja füüsilise vägivalla kaudu mõjutada, võib DM paluda teil teha karisma (hirmutamine) kontroll. Näideteks võib olla näiteks teabe püüdmine kinnipeetavalt välja uurida, tänavapätaste veenmine vastasseisust taganemiseks või katkise pudeli serva kasutamine, et veenda irvitavat juhtri otsust uuesti läbi vaatama.

Performance. Teie karisma (jõudluse) kontroll määrab, kui hästi saate publikut rõõmustada muusika, tantsu, näitlemise, jutustamise või mõne muu meelelahutusviisiga.

Veenmine. Kui proovite kedagi või inimrühma mõjutada taktitunde, sotsiaalse armu või hea iseloomuga, võib DM paluda teil teha karisma (veenmise) kontroll. Tavaliselt kasutate veenmist heauskselt tegutsemisel sõprussuhete edendamiseks, südamlike taotluste esitamiseks või korraliku etiketi väljaandmiseks. Näiteid teiste veenmiseks võib nimetada kammerhärra veenmiseks, et teie partei näeks kuningat, läbirääkimiste pidamises sõdivate hõimude vahel või linnarahva innustamiseks.

Muud karismakontrollid. Kui proovite täita järgmisi ülesandeid, võib DM nõuda karisma kontrolli.

  • Leidke parim inimene, kellega uudiste, kuulujutte ja kuulujutte saada
  • Vestluse põhiteemade mõistmiseks sulanduge rahvahulga hulka
ÕIGEKIRJAVÕIME

Bardid, paladiinid, nõiad ja sõjalukud kasutavad loitsuvõimena Charismat, mis aitab kindlaks määrata nende loitsude säästva viskevoolu.

 

Päästevise – mida nimetatakse ka päästmiseks – tähistab katset vastu seista loitsule, lõksule, mürgile, haigusele või sarnasele ohule. Tavaliselt ei otsustata säästa viset; olete sunnitud sellise tegema, sest teie tegelasel või koletisel on oht kahjustada.

Säästeviske tegemiseks veeretage d20 ja lisage sobiv võime muutja. Näiteks kasutate osavust säästva viske jaoks oma osavuse teisendajat.

Säästuhetet saab modifitseerida olukorraboonuse või trahviga ning seda võivad mõjutada eelised ja puudused, nagu määrab DM.

Iga klass annab vilumuse vähemalt kahes päästeviskes. Näiteks nõustaja oskab intelligentsussalvestusi. Nagu oskuste valdamise puhul, võimaldab ka päästeviskes oskus tegelasel lisada oma oskuste boonuse konkreetse võimete skoori abil sooritatud visete salvestamisele. Mõnedel koletistel on ka viskekogemused.

Säästeviske raskusaste määratakse selle põhjustanud mõju järgi. Näiteks loitsuga lubatud päästeviske DC määratakse ratta õigekirjavõime ja oskusboonuse järgi.

Eduka või ebaõnnestunud päästeviske tulemus on detailne ka efekti osas, mis võimaldab salvestada. Tavaliselt tähendab edukas päästmine seda, et olend ei kahjusta ega vähenda kahju mõjust.

 
D&D materjalid