Esimene Vaeseni mänguõhtu: mida mängujuht peaks teadma

Vaesen on kerge õppida, aga esimene õhtu läheb paremini, kui mängujuht teab, mis on tema töö. Siin on see, mida tasub enne mängu teada.

Vaesen on Free League Publishingu õudus- ja uurimisrollimäng 19. sajandi Põhjalas. Mängijad on Seltsi liikmed, kellel on nägemine: nad näevad olendeid, keda teised ei näe. Kui Vaesen on sulle uus, tutvu enne Vaeseni lehega.

Allpool on reeglid ühe tabeli peale kokku võetud, viis nõuannet mängujuhile ja nimekiri sellest, mida laual vaja läheb. Kõik see sobib igale Vaeseni müsteeriumile ega paljasta ühegi stsenaariumi saladusi.

Reeglid ühes tabelis

ReegelKuidas töötab
VeeretusAtribuut + oskus tähendab nii mitut kuuetahulist täringut, lisaks varustuse boonus. Üks kuus on edu, iga lisakuus teeb tulemuse paremaks.
PingutamineEbaõnnestus? Võid ühe korra veeretada uuesti kõik täringud, mis ei näita kuut, ja võtad selle eest seisundi.
SeisundidIga seisund annab −1 oma liigi veeretustele, füüsiline või vaimne. Veeretad alati vähemalt ühe täringu. Kui ühe liigi kõik kolm on märgitud ja saad veel ühe, oled murtud (Broken).
HirmutestVeereta Logic või Empathy ja lisa üks täring iga kohaoleva tegelase eest (kuni +3). Vajad nii palju kuuesid, kui suur on hirmuväärtus.
VõitlusKõik tõmbavad initsiatiivikaardi ja number 1 tegutseb esimesena. Igas voorus on üks aeglane ja üks kiire tegevus.
RavimineTurvalises ja soojas kohas ravib meditsiin teise inimese füüsilisi seisundeid ja inspiratsioon vaimseid. Rahulik stseen sõbraga ravib kaks seisundit, kord päevas.

Viis nõuannet mängujuhile

1. Vihjeid ei veeretata

Kui mängijad vaatavad õiges kohas, leiavad nad vihje. Täringuid veeretatakse siis, kui asjad lähevad halvasti: hirm, võitlus, külm või ohtlik tegevus. Nii ei jää uurimine halva viske taha kinni.

2. Seisundid on sinu abimees

Seisundid võtavad tegelaselt jõudu järk-järgult, kuid ei tapa kohe. Kasuta neid külma, hirmu ja väsimuse näitamiseks. Kurnatud tegelane veeretab vähem täringuid, kuid on siiski mängus.

3. Kirjelda enne, veereta pärast

Hirmutest on Vaeseni tugevaim tööriist. Üks hästi kirjeldatud hetk enne testi tekitab rohkem hirmu kui kolm ehmatust järjest. Kirjelda rahulikult, siis alles palu veeretada.

4. Too tegelaste lugu mängu

Igal tegelasel on motivatsioon, trauma, mälestusese ja tume saladus. Küsi mängijalt, mida tema tegelane tahab, ja too see mängu. Siis on uurimisel isiklik kaal ja hirm tuleb sealt, kuhu keegi ei oska oodata.

5. Planeeri aeg

Ühele müsteeriumile sobib umbes kolm kuni neli tundi koos pausiga, näiteks 50 minutit sissejuhatust, poolteist tundi uurimist ja tund lõpplahendust. Pane kirja, kui palju aega iga stseen võtab, ja vaata vahepeal kella. Kui jääd maha, jäta valikulised stseenid välja.

Mida laual vaja on

  • Tegelaslehed, igale mängijale ka salajane lehekülg, mida teised ei näe.
  • Reeglite lühikokkuvõte igale mängijale, nii et nad ei pea raamatut otsima.
  • Kuuetahulisi täringuid: umbes kolm iga mängija kohta ja peotäis mängujuhile.
  • Initsiatiivikaardid 1–10. Mängukaardid ässast kümneni sobivad hästi.
  • Küünal või hämardatav lamp ja kell, mida näed telefonita.
  • Taustamuusika, mis ei sega kõnelemist, näiteks õudusmängu heliriba.

Kõik see tuleb kasuks ka minu Halloweeni mänguõhtul. Kuidas see läks, kirjutan pärast.

Loe veel


Vaesen © Free League Publishing. Reeglite kokkuvõte on minu enda sõnastus ja ei asenda põhiraamatut.

Mahalo